🎆 Bridge Resultats Des SimultanĂ©s Rondes De France

Pourcette nouvelle saison, un seul simultanĂ© Rondes de France sera organisĂ© au club le 3Ăšme lundi de chaque mois. Il est signalĂ© que la FFB lance pour la saison 2019/2020 une nouvelle compĂ©tition fĂ©dĂ©rale appelĂ©e « la Coupe des Clubs » Ă  laquelle le club s’est inscrit.
Publié le 18 septembre 2010 par CF58 Super Rondes Société Générale ve 17/09/2010 Soir 6000036-BRIDGE CLUB DE CHEROY Nombre de paires total 210 Nombre de paires NS 108 Nombre de paires EO 102 Légende Joueur licencié - Joueur avec licence en attente - Joueur non-licencié Classement NS Rang Rang général Equipe % PE 1 1 M. DEMONGEOT PHILIPPE - M. SENOT ROBERT 70,47% 762 2 36 Mme LABOURDETTE ANNE MARIE - M. PROUST JEAN MICHEL 53,92% 115 3 78 M. BALLANDRAS PIERRE - Mme MARCHAL ODILE 47,05% 4 107 Mme CABAU ANNE - Mme FOLLIOT PAULINE 37,51% Classement EO Rang Rang général Equipe % PE 1 19 M. COMPTOUR CHRISTOPHE - M. DUPONT PIERRE 55,50% 181 2 67 M. SCHREINER JEAN CLAUDE - M. CREVISY MARCEL 46,01% 39 3 73 Mme GEOFFROY SIMONE - Mme PIERGA CLAIRE FRANCE 45,65% 4 80 Mlle FONTAINE CATHERINE - M. BOULAY GUY 44,04%
Toutesles donnes jouĂ©es avec leurs frĂ©quences. Votre feuille de route Le nouveau site de la FFB ne me permet plus d’afficher les rĂ©sultats. Vous devez aller les chercher dans votre
T DĂ©signe la couleur TrĂšfle dans certaines publications françaises. Peut aussi dĂ©signer le 10 = Ten dans les mains Ă©ditĂ©es Ă  l’anglaise. Ex. Il possĂ©dait, Ă  ♣, AKJT74 en français ARV1074. Table À la table est une expression courante qui signifie dans les conditions normales oĂč se dĂ©roule un coup de bridge*, alors que chaque joueur ne voit que ses cartes et le mort. Le contraire serait cartes sur table ou Ă  cartes vues, c’est-Ă -dire que l’on voit les quatre jeux. Tel contrat qui n’était pas gagnable Ă  la table l’était cartes sur table. Table de dĂ©cision La table de dĂ©cision ou tableau de dĂ©cision est un tableau dĂ©crivant les valeurs d’évaluation* des mains combinĂ©es d’une ligne pour gagner un contrat. C’est un Ă©lĂ©ment fondamental au cours des enchĂšres*, que tout joueur de bridge se doit de connaĂźtre par cƓur. Table Tenue de Voir Convenances*. Tableau Jouer le C’est pour le joueur de flanc se dĂ©cider en fonction des cartes du mort, par exemple jouer dans la faible du mort quand on est placĂ© derriĂšre lui. Tabler Tabler ou abattre consiste, pour le dĂ©clarant*, Ă  interrompre une donne avant la fin du jeu de la carte, en posant ses cartes ouvertes sur la table, tout en revendiquant la totalitĂ© des levĂ©es restantes, notamment parce qu’il ne lui reste que des cartes maĂźtresses. Il peut aussi concĂ©der un certain nombre de levĂ©es, de la mĂȘme maniĂšre. Non seulement tabler est parfaitement lĂ©gal, mais il est mĂȘme recommandĂ© de le faire pour gagner du temps et Ă©viter de la fatigue inutile. Si l’adversaire table, le jeu s’arrĂȘte. Une explication dĂ©taillĂ©e doit ĂȘtre fournie par le tableur. On pourra, si nĂ©cessaire, contester ses conclusions et en rĂ©fĂ©rer Ă  l’arbitre. S’il existe une possibilitĂ© que le camp opposĂ© fasse encore une levĂ©e, l’arbitre l’accordera. On ne peut pas reprendre les cartes, sauf si les quatre joueurs en sont d’accord. Remarque lorsqu’on a tout maĂźtre », il est incorrect de continuer Ă  jouer histoire de faire rĂ©flĂ©chir ses adversaires pour rien. Il faut Ă©viter tout de mĂȘme de tabler s’il reste des atouts dehors, alors qu’on n’a pas la main
 et dans le cas contraire, il faut prĂ©ciser qu’on purge les atouts avant toute chose. Voir l’extrait du Code* Revendication concession code 2017. Tamise Cent mille Anglais se sont jetĂ©s dans la Tamise pour ne pas avoir jouĂ© atout. » Vieil adage qui date du temps du whist et dont on peut retenir ceci lorsque les atouts de la main courte ne peuvent servir ni comme Ă©lĂ©ment de coupe, ni comme arrĂȘt, ni comme communication, il convient de battre atout. Mais lorsque les atouts du mort sont travailleurs* Ă  quelque titre que ce soit, c’est une faute de jouer atout. D’autre part, la double* coupe et le jeu de rĂ©duction* d’atouts interdisent gĂ©nĂ©ralement de jouer atout ; le mort* inversĂ©, le coup en passant* exigent une façon particuliĂšre de manier les atouts. Voir Atout*. Tampon EnchĂšre Terme utilisĂ© par Jean-Paul Balian pour dĂ©signer une enchĂšre d’attente permettant de ne pas trop Ă©lever le niveau des enchĂšres, notamment quand il y a eu une intervention gĂȘnante. par exemple, lorsque le partenaire de l’ouvreur a Ă©tĂ© obligĂ© de lui rĂ©pondre au niveau de deux du fait de l’intervention. 2SA et le cue-bid de l’intervention peuvent tous deux devenir des enchĂšres-tampon dans certaines sĂ©quences. Voir l’article du Bridgeur L’ouvreur aprĂšs intervention et rĂ©ponse au niveau de 2. Tapis Se prendre les pieds dans le En argot de bridge chuter un contrat en jouant d’une façon compliquĂ©e, alors qu’une ligne de jeu trĂšs simple permettait de gagner. Technique Carte Voir Carte* technique et La carte technique. Tempo Voir Temps* Facteur. Temps Facteur Le facteur temps est, selon la dĂ©finition de Culbertson*, un principe gĂ©nĂ©ral suivant lequel l’affranchissement* et le gain des levĂ©es dans les couleurs longues sont sujets Ă  une limite de temps dĂ©finie. Supposons les deux jeux suivants en Ouest, ♠RDV10 A32 ♩A2 ♣RDV10, en Sud ♠A2 RDV10 ♩RDV10 ♣A32. Chacun des deux joueurs, en relevant son jeu se compte 8 levĂ©es. Il est bien Ă©vident que, dans le dĂ©roulement du coup, sur ces 16 levĂ©es, 3 se volatiliseront parce qu’un des 2 joueurs manquera du temps nĂ©cessaire pour utiliser toutes les possibilitĂ©s de son jeu. A SA, avec des forces rigoureusement Ă©gales dans les deux lignes, c’est le flanc qui l’emportera, parce qu’il dispose de l’entame* qui lui fait gagner un temps ou tempo. L’essentiel, dans cette lutte contre le temps, est le nombre d’arrĂȘts* qu’on possĂšde dans les couleurs adverses et, ce qui est la mĂȘme chose vue de l’autre camp, le nombre de fois qu’il faudra abandonner la main Ă  l’adversaire pour affranchir ses propres couleurs. Dans l’exemple thĂ©orique citĂ© plus haut, Ouest doit laisser la main une fois pour affranchir ses ♠ entame ♠R, mais comme il possĂšde un arrĂȘt aux deux autres couleurs de l’adversaire, il est sĂ»r de pouvoir rĂ©aliser 3 levĂ©es Ă  ♠. Il reprend la main Ă  , encaisse 3 ♠ et joue ♣. Il file un ♩ perdant sur le 4Ăšme de Sud, reprend la main Ă  ♩ et rĂ©alise 3 ♣, totalisant 8 levĂ©es, alors que Sud, avec un jeu exactement semblable n’en fait que 5. Le tempo de l’entame a valu 3 levĂ©es Ă  Ouest. Pour pouvoir utiliser une couleur affranchissable en un temps comme RDV10, il suffit d’un arrĂȘt, mais Ă  condition d’avoir l’attaque. Sinon, il en faut deux. Une couleur comme DV1032 exige Ă©videmment un arrĂȘt de plus. Ces considĂ©rations commandent la stratĂ©gie du dĂ©clarant aussi bien que celle des flancs. Le plan* de jeu Ă  SA se fera le plus souvent en fonction du facteur temps. Voir ArrĂȘt*, Entame*, et Plan de jeu Ă  SA 1, Plan de jeu Ă  SA 2, Entame Ă  SA 1, Entame Ă  SA 2. Tenir 1° Tenir une couleur est synonyme d’arrĂȘter* une couleur ou de la contrĂŽler*. 2° Tenir un contre*/surcontre*
, c’est passer* de maniĂšre non-forcing lorsque la derniĂšre annonce* autre que passe est un contre/surcontre Ă©mis par le partenaire. Tenir un contre est ainsi par exemple une maniĂšre de transformer un contre d’appel* en contre punitif*. Tenue 1° Tenue de table, synonyme de convenances*. 2° Tenue est parfois utilisĂ© comme synonyme d’arrĂȘt*. TĂȘte On appelle cartes de tĂȘte les hauts honneurs* Ă  toutes les couleurs, et toutes les cartes qui peuvent faire une levĂ©e sans rendre* la main. La main suivante, Ă  SA, comporte 6 levĂ©es de tĂȘte ou parfois levĂ©es en tĂȘte ♠AR74 DV2 ♩ARDV95 ♣2. La 7Ăšme et la 8Ăšme levĂ©e, probables, sont des levĂ©es d’affranchissement qui doivent attendre la chute du ♩10 presque certaine. Ces levĂ©es ne pourront ĂȘtre rĂ©alisĂ©es que si le partenaire arrĂȘte* l’entame attendue Ă  ♣. TĂȘte de sĂ©quence C’est la plus forte carte d’une suite de cartes Ă©quivalentes*. Dans la sĂ©quence* ♣DV10, la ♣D est la tĂȘte de sĂ©quence. 1° A SA, l’entame nĂ©cessite une sĂ©quence de 3 cartes, Ă©ventuellement une fausse sĂ©quence, comme ADVx ou D109x. Voir cours dĂ©butants L’entame Ă  SA, et en 3Ăšme sĂ©rie L’entame Ă  SA complĂ©ments 1, L’entame Ă  SA complĂ©ments 2. L’attaque d’un honneur Ă  l’entame ou dans le cours du jeu est pratiquement toujours une tĂȘte de sĂ©quence, qui promet la carte immĂ©diatement infĂ©rieure, et qui nie la carte supĂ©rieure. Cette signalisation* est essentielle dans le plan de jeu de la dĂ©fense. 2° En revanche, une sĂ©quence de 2 cartes est considĂ©rĂ©e comme suffisante dans l’entame Ă  la couleur. Voir le cours pour dĂ©butants L’entame Ă  la couleur. TĂȘte Tirer en Voir Tirer* en tĂȘte. Texas Convention imaginĂ©e par le SuĂ©dois Jan Wohlin en 1953 et qui a Ă©tĂ© popularisĂ©e par les joueurs du Texas. La mĂ©thode a Ă©tĂ© codifiĂ©e par Oswald Jacoby 1902-1984. C’est pourquoi les anglais l’appellent Jacoby’s transfer, ou transfer tout court. Texas est le terme employĂ© notamment en France. Il consiste Ă  annoncer, dans certaines sĂ©quences, et singuliĂšrement sur l’ouverture Ă  SA convention adoptĂ©e par le SEF, la couleur au-dessous de celle qu’on dĂ©sire jouer, le partenaire Ă©tant bien entendu tenu de transformer* le Texas, c’est-Ă -dire nommer la couleur immĂ©diatement au-dessus cf. cours Le Texas sur 1SA. Exemple Ouverture d’1SA. Le rĂ©pondant, qui possĂšde 5 cartes Ă  Pique, annonce 2, dĂ©crivant ainsi 5 cartes ou plus Ă  Pique. L’ouvreur rectifie = transforme Ă  2♠. Ainsi, que le contrat final soit 3SA ou 4♠, ce sera toujours l’ouvreur qui sera le dĂ©clarant. Le Texas s’emploie dĂšs qu’un contrat au niveau de 2 est meilleur que le contrat de 1SA, c’est-Ă -dire Ă  partir de 0 points si l’on dĂ©tient 5 cartes dans une majeure ou 6 cartes dans une mineure. En effet, les chances de rĂ©aliser 2 ou 2♠ avec 16 points dans la ligne existent, alors que 1SA est trĂšs improbable. Cependant, s’il existe en plus de la couleur 5Ăšme une majeure 4Ăšme, Ă  partir de 8HL, le Stayman* devient prioritaire sur le Texas cf. cours Bicolore majeur sur 1SA. Le dĂ©veloppement des enchĂšres aprĂšs Texas est en gĂ©nĂ©ral simple, mais parfois, notamment si le rĂ©pondant possĂšde un singleton* qui peut-ĂȘtre dans une couleur non gardĂ©e par son partenaire, il demande un traitement particulier voir Mineures aprĂšs Texas majeurs 1, Mineures aprĂšs Texas majeurs 2, Texas mineurs 1, Texas mineurs 2. Le Texas s’emploie Ă  peu prĂšs de la mĂȘme façon sur l’ouverture de 2*SA. Voir le cours ComplĂ©ments de rĂ©ponses sur 2SA. Texas impossible Dans certains configuration de transfert en Texas*, la couleur demandĂ©e par la transformation du Texas , aprĂšs ♩ par exemple a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© dĂ©clarĂ©e par l’adversaire. Il ne peut donc s’agir d’un Texas ordinaire c’est un Texas impossible dans notre exemple, l’adversaire a ouvert ou est intervenu Ă  , et le partenaire fait tout de mĂȘme un Texas Ă  ♩. Ce Texas impossible devient alors une convention* aprĂšs ouverture ou intervention notamment majeure Ă  SA, par exemple, le Texas impossible remplace le Stayman*, et 2♣ ou 3♣ ou 4♣, selon les sĂ©quences, qui aurait normalement Ă©tĂ© un Stayman, devient un Texas pour les ♩. Voir Intervention par 1SA. Voir aussi Lebensohl et surtout Rubensohl moderne. Texas majeur Mineure aprĂšs Voir Mineure* aprĂšs Texas majeur et Mineures aprĂšs Texas majeurs 1, Mineures aprĂšs Texas majeurs 2. Texas modulĂ© » Dans certains cas, la transformation du Texas par l’ouvreur, dire 2♠ sur 2 par exemple, n’est pas obligatoire tel quel et peut ĂȘtre modulĂ©. Le cas le plus classique est la transformation du Texas Ă  saut*, aprĂšs ouverture d’1SA et Texas majeur. Ce saut indique Ă  la fois un SA maximum 17H et un fit 4Ăšme dans la couleur indiquĂ©e par le Texas. Exemple 1SA-2♩-? ; rĂ©ponse 3 avec ♠AD R1076 ♩RD98 ♣DV7. L’autre cas, dit Texas modulĂ©, concerne l’ouverture de 2*SA. Cette convention est de plus en plus jouĂ©e attention hors Standard Français. Les rĂ©ponses au Texas du rĂ©pondant n’indiquent plus le niveau de points de l’ouvreur, connu Ă  1 point prĂšs 20 ou 21H, mais le nombre exact d’atouts dĂ©tenus par celui-ci. Avec 2 cartes seulement dans la couleur demandĂ©e, le Texas n’est pas transformĂ©* = refus de transformation, et l’ouvreur dit 3SA. Avec 3 cartes en revanche, le fit est certain, et il transforme le Texas en disant 3/♠, qui maintenant promet le fit. Et avec 4 cartes fit 9Ăšme au moins, il nomme son premier contrĂŽle. S’il contrĂŽle les 4 couleurs, il saute au niveau de 4 dans la majeure demandĂ©e. Voir Ouverture 2SA DĂ©veloppements 1, Ouverture 2SA DĂ©veloppements 2. ThĂ©orie du singleton AprĂšs l’ouverture d’1SA ou de 2SA, le rĂ©pondant qui envisage une manche 9 Ă  15HL avec une longue mineure peut annoncer celle-ci par un Texas* aprĂšs l’ouverture de 1SA, SEF* 2♠ pour les ♣, 3♣ pour les ♩. Mais il apparaĂźt d’emblĂ©e que cette enchĂšre n’est utile que si l’on veut avoir la possibilitĂ© de s’orienter vers une manche mineure plutĂŽt que 3SA. Or, une manche en mineure n’est intĂ©ressante que si 3SA chute huit levĂ©es et que la manche gagne onze levĂ©es. Il y a donc trois levĂ©es d’écart. Le Texas mineur, si le rĂ©pondant possĂšde une main de manche, n’est en rĂ©alitĂ© utile que si la longue mineure est accompagnĂ©e d’un singleton*. En effet, s’il n’y a que des doubletons 6322 ou 7222, ou bien 1° ils sont arrĂȘtĂ©s par l’ouvreur, et 3SA gagnera, ou bien 2° ils ne le sont pas, et la manche en mineure chutera au niveau de 5, deux levĂ©es Ă©tant dĂ©jĂ  perdues Ă  l’entame, et il est dans ce cas tout de mĂȘme meilleur de tenter 3SA, qui prĂ©sente davantage de chances bonne rĂ©partition adverse, par exemple. Avec un singleton, en revanche, la paire possĂšde une carte de moins dans la couleur une levĂ©e de plus pour l’adversaire Ă  SA, et trouve un contrĂŽle* en second par la coupe, arrĂȘtant dĂšs la deuxiĂšme levĂ©e le dĂ©filĂ© de la couleur adverse. Les trois levĂ©es supplĂ©mentaires de la manche mineure redeviennent possibles. ConsĂ©quence, un Texas mineur avec une main de manche n’est annoncĂ© que si le rĂ©pondant possĂšde un singleton. C’est la thĂ©orie du singleton, sur laquelle sont basĂ©s les dĂ©veloppements ultĂ©rieurs. Voir Texas mineurs 1, Texas mineurs 2. Cette thĂ©orie est caduque pour les mains faibles Texas suivi de passe, avec ou sans singleton ou les mains de chelem, que l’on peut envisager en mineure, mĂȘme sans singleton. Dans le mĂȘme ordre d’idĂ©es, aprĂšs un Texas majeur, la nomination d’une mineure au moins quatriĂšme, dans une main de manche, implique l’existence d’un singleton pouvant poser un problĂšme Ă  3SA si l’ouvreur n’arrĂȘte pas suffisamment la couleur. Voir Mineures aprĂšs Texas majeurs 1, Mineures aprĂšs Texas majeurs 2. Timing Mot anglais qui signifie minutage*, consacrĂ© par l’usage. Il s’agit pour le dĂ©clarant mais aussi pour la dĂ©fense de suivre un ordre bien dĂ©terminĂ© dans les diffĂ©rentes opĂ©rations que comporte l’exĂ©cution d’un coup, affranchissement, coupes, impasses. Voici un coup jouĂ© par le jeune champion français Daniel Versini en 1966 Sud joue 6♠ ; Ouest entame le ♩10 certainement singleton Nord a nommĂ© et rĂ©pĂ©tĂ© les ♩. Sud qui a 4 perdantes devra couper 2 fois ♩ pour affranchir la couleur qui ne lui permettra que 2 dĂ©fausses. Aussi doit-il couper un ; cette coup est doublement indispensable, d’abord parce qu’elle donne une levĂ©e et ensuite parce qu’elle rapporte une rentrĂ©e*. On ne peut ni faire tomber tous les atouts, puisqu’il faut couper un , ni les laisser tous dehors, puisqu’il faut jouer ♩ et que le second tour de la couleur sera coupĂ© par Ouest. Reste Ă  espĂ©rer qu’Ouest n’a que 2 ♠, ce qui Ă©tait le cas. Le timing est ici particuliĂšrement dĂ©licat ♩R, 2 coups d’atout, ♩A, ♩ coupĂ©, R jouĂ© de la main. Ouest prend de l’A et renvoie ♣ pris du ♣R de la main ; coupĂ©, ♩ coupĂ©, atout, ♣A et 2 ♩ maĂźtres. La coupe Ă  Ă©tant une indispensable rentrĂ©e, si Sud avait jouĂ© avant ♩, Ouest en renvoyant aurait fait chuter le contrat. La fin du coup est facile encore faut-il prendre soin de prendre le retour ♣ de la main pour mĂ©nager la rentrĂ©e du mort. Il faut aussi utiliser d’abord la rentrĂ©e de la coupe Ă  afin de reprendre la main Ă  ♣ aprĂšs un 3Ăšme tour d’atout. Il fallait rĂ©sister Ă  la tentation de jouer du mort, car mĂȘme si l’A est en Est le coup devient ingagnable, car on ne pourra plus affranchir les ♩ et on perdra 1 et 1 ♣. ObligĂ© de jouer de sa main Sud devait partir du R afin de diminuer le risque de voir Est prendre la main et jouer atout. Le timing fait intrinsĂšquement partie du plan* de jeu et reprĂ©sente une de ses facettes essentielles. Une introduction au timing est donnĂ©e par exemple dans le cours pour dĂ©butants Plan de jeu Ă  SA 2. Voir aussi, en 2Ăšme sĂ©rie, le cours Mise en main 2. Tirer 1° Tirer une carte prendre une carte dans le paquet Ă©talĂ© en Ă©ventail sur la table. Ce tirage sert Ă  constituer les paires* les joueurs ayant tirĂ© les plus fortes cartes joueront ensemble et Ă  dĂ©signer le donneur qui sera celui qui a tirĂ© la plus forte carte. 2° Tirer en tĂȘte Jouer un honneur maĂźtre sans chercher Ă  faire une impasse. Exemple Dans le coup de Vienne* il convient d’isoler une menace* en tirant l’honneur maĂźtre de l’autre main. On dit parfois tirer les atouts dans le sens de faire tomber les atouts adverses. Tomber Etre jouĂ©e volontairement ou par force, en parlant d’une carte. Exemple Lorsque l’As est tombĂ©, le Roi est maĂźtre ; avec ARV et 9 cartes dans les deux mains on tire* AR, en espĂ©rant que la D va tomber, c’est-Ă -dire ĂȘtre fournie au deuxiĂšme tour de la couleur. Top En tournoi* par paires, le top de l’anglais top = sommet est le meilleur rĂ©sultat de la donne d’entre toutes les paires de la mĂȘme ligne NS ou EO ; on ne s’occupe pas de la diffĂ©rence de points entre les diffĂ©rentes paires. Il y a donc deux classements indĂ©pendants et complĂ©mentaires un classement Nord-Sud et un classement Est-Ouest. Seule entre en ligne de compte la place acquise sur chaque donne on classe les paires depuis celle qui a marquĂ© le maximum de points et qui obtient le top, jusqu’à celle qui en a marquĂ© le minimum qui marque un zĂ©ro*. Si les points sont marquĂ©s dans l’autre ligne, la premiĂšre paire est celle qui a perdu le moins de points, celle dont les adversaires sont derniers. En effet, sur chaque donne, le total des pourcentages de la paire NS et de la paire EO fait toujours 100%. Remarque chaque classement, y compris le top ou le zĂ©ro, peut ĂȘtre partagĂ©, si plusieurs paires ont obtenu le mĂȘme score. ConsĂ©quence sur la marque le nombre de points marquĂ© est secondaire. Ce qui compte est de marquer plus de points, ou perdre moins de points, que les autres joueurs ayant les mĂȘmes cartes. Top of nothing 1° SuccĂšs obtenu avec rien littĂ©ralement le sommet de rien. Voici une donne citĂ©e par Terence Reese 1913-1996 oĂč l’entame est un top of nothing. Les enchĂšres N 1♩, S 1 ; N 3♩, S 3SA. Ouest entame du ♣6 et Est qui sait que cette entame et irrĂ©guliĂšre fournit le ♣V pour tromper le dĂ©clarant. Celui-ci fut persuadĂ© que l’entame Ă©tait la 4Ăšme* meilleure d’une couleur telle que A10xxx ; aussi laissa-t-il passer l’entame pour le cas oĂč Est aurait le ♩R. Est joua ♣A et ♣ et Sud ne fit que 8 levĂ©es, alors qu’avec l’entame Ă  ♠ il y en avait 11. 2° La plus forte le sommet », le top de 3 petites cartes. C’est une entame trĂšs courante Ă  SA, notamment lorsque sa ou ses couleurs 4Ăšmes ont Ă©tĂ© annoncĂ©es par les adversaires. Voir Entame Ă  SA complĂ©ments 2. Totales LevĂ©es Voir LevĂ©es* totales. Tour 1° Ensemble des trois robres*. Lorsqu’un tour est terminĂ©, chaque joueur a jouĂ© avec chacun des trois autres. En compĂ©tition*, un tour dĂ©signe l’ensemble des donnes* que l’on joue contre les mĂȘmes adversaires. 2° Moment exact oĂč un joueur peut donner*, annoncer* ou jouer*. Il doit enchĂ©rir* le premier s’il est donneur. Sinon, son tour d’enchĂ©rir vient aprĂšs le joueur placĂ© Ă  sa droite. Il doit jouer le premier s’il a l’entame*, c’est-Ă -dire s’il est placĂ© Ă  gauche du dĂ©clarant*. Il doit rejouer s’il a fait la prĂ©cĂ©dente levĂ©e. Une enchĂšre ou une attaque* hors tour entraĂźne des sanctions prĂ©vues par le Code*. Voir les extraits du Code EnchĂšres hors tour code 2017 et Jeu de la carte hors tour code 2017.3° Ensemble de 4 enchĂšres passe compris. Le deuxiĂšme tour commence lorsque la parole revient Ă  l’ouvreur*. Tournoi CompĂ©tition* au cours de laquelle s’affrontent plusieurs Ă©quipes ou un certain nombre de paires*. Le hasard qui joue un grand rĂŽle en partie libre se trouve en principe Ă©liminĂ© en match* par quatre une Ă©quipe de deux paires parce que les jeux distribuĂ©s Ă  une Ă©quipe dans une salle seront, dans l’autre salle, ceux de l’équipe adverse. En tournoi par paires, toutes les Ă©quipes d’une mĂȘme ligne Nord-Sud ou Est-Ouest joueront les mĂȘme jeux. Les rĂ©sultats pourront ainsi ĂȘtre comparĂ©s et un classement Ă©tabli. Les tournois se divisent en deux grandes catĂ©gories, tournois par Ă©quipes de quatre ou duplicates* et tournois par aussi Patton*, Mitchell*, Howell* et Individuel*. Tournoi de rĂ©gularitĂ© On appelle tournois de rĂ©gularitĂ© les tournois* homologuĂ©s par la FĂ©dĂ©ration Française de Bridge et organisĂ©s au niveau des clubs* de bridge. Ils se jouent en gĂ©nĂ©ral Ă  heure fixe, une ou plusieurs fois par semaine. Ce sont presque toujours des tournois par paires*. Ces tournois donnent lieu Ă  l’attribution de points* d’expert, et les points engrangĂ©s par chaque joueur contribuent Ă  son classement. Voir RĂ©sultats des tournois de rĂ©gularitĂ©. Tournoi par paires Voir Paires* Tournoi par et le cours Contre en TPP. Voir aussi l’article du Bridgeur Tournoi par paires, match par quatre et vulnĂ©rabilitĂ©. Tournoi simultanĂ© Les tournois simultanĂ©s sont des tournois*, gĂ©nĂ©ralement par paires*, jouĂ©s simultanĂ©ment ou Ă  peine dĂ©calĂ©s dans un grand nombre de clubs*, qui peuvent ainsi donner lieu Ă  un classement* portant sur un beaucoup plus grand nombre de paires de joueurs. Dans cette catĂ©gorie entrent par exemple les Championnats de France des Ecoles de Bridge, les Rondes SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale, les SimultanĂ©s du Roy RenĂ©, etc
 Toute distribution Contre Voir Contre* toute distribution et les cours Contre d’appel 1, Contre d’appel 2 et les Exercices d’intervention. Transfer Jacoby’s Terme anglais synonyme de Texas*. Transfert 1° Aux enchĂšres, le transfert consiste, par convention, Ă  faire une enchĂšre artificielle obligeant le partenaire Ă  nommer la couleur voulue, de façon qu’il joue le contrat de sa main. Le Texas sur 1SA Jacoby’s transfer aprĂšs l’ouverture d’1SA est un transfert. Un autre transfert classique aprĂšs l’ouverture d’1 ou 2SA, et la rĂ©ponse de 2SA au Stayman* du rĂ©pondant = les deux majeures, un fit* existe toujours, mais, aucune couleur n’ayant encore Ă©tĂ© nommĂ©e, il faut pouvoir transfĂ©rer le contrat dans la main du dĂ©clarant. Le seul Ă  connaĂźtre la dĂ©nomination* du fit Ă©tant le rĂ©pondant, celui-ci, par convention, annonce 4♣ pour indiquer la possession des , et 4♩ pour les ♠ sorte de double Texas ». A noter, les enchĂšres de 4 et 4♠ directes en rĂ©ponse Ă  1SA ou 2SA restent naturelles*. Le rĂ©pondant prend alors le contrat. Remarque depuis le SEF* 2018, les transferts peuvent se faire au niveau de 3 ou de 4 les enchĂšres au niveau de 3 Ă©taient autrefois naturelles. Voir Stayman complĂ©ments 2. 2° Au jeu de la carte, transfert s’applique Ă  plusieurs situations le transfert de garde* pour la rĂ©alisation d’un squeeze* ; le transfert de coupe Ă  une autre couleur, lorsqu’on sait que la premiĂšre va ĂȘtre surcoupĂ©e. Transfert de coupe Voir Coupe* Transfert de et le cours Perdante sur perdante. Transformer, transformation du Texas Transformer un Texas, c’est annoncer la couleur pour laquelle il a Ă©tĂ© conventionnellement* lui-mĂȘme annoncĂ©. Exemple aprĂšs l’ouverture d’1SA, le rĂ©pondant annonce 2, conventionnellement un Texas pour les ♠. L’ouvreur transforme le Texas en disant 2♠. Toute autre enchĂšre serait un refus de transformation du Texas. Travailleur, euse Culbertson* appelle travailleur l’atout qui peut ĂȘtre utilisĂ© soit comme Ă©lĂ©ment de coupe*, soit comme arrĂȘt*, soit comme rentrĂ©e*, et travailleuse la carte qui arrĂȘte la couleur de l’adversaire. A la carte travailleuse s’oppose la carte oisive*. Lorsque sur le dĂ©filĂ© des cartes maĂźtresses du dĂ©clarant le flanc n’a plus de carte oisive Ă  dĂ©fausser et qu’il doit jeter une carte travailleuse, il est squeezĂ©*. Traverser un honneur Un honneur est dit traversĂ© lorsque l’adversaire, par sa position, le fait prendre par son partenaire. Si le dĂ©clarant Sud possĂšde R6 dans une couleur, Ouest ne peut pas espĂ©rer capturer ce Roi. Celui-ci est dit protĂ©gĂ© contre Ouest. En revanche, si la main est en Est, avec l’As en Ouest, le Roi n’est plus protĂ©gĂ©, il pourra au contraire ĂȘtre traversĂ©. Est est ici l’adversaire dangereux*. Voir les cours Adversaire dangereux, Maniements contexte 1, Maniements contexte 2 et accessoirement Coup de Bath*, Laisser passer, et l’article Le laisser-passer. TrĂšfle Couleur mineure* noire, la quatriĂšme et derniĂšre dans la hiĂ©rarchie des couleurs, derriĂšre ♩. FigurĂ©e ♣, son abrĂ©viation est quelquefois T. Un pli Ă  TrĂšfle vaut 20 points. Il faut donc atteindre 5♣ pour faire une manche directement. Voir La rĂšgle du jeu, La marque. TrĂšfle de prĂ©cision Le TrĂšfle de prĂ©cision est un systĂšme d’enchĂšres artificielles* basĂ© sur une ouverture d’1♣ forcing* une rĂ©ponse est obligatoire, mĂȘme avec 0 point. Cette ouverture d’1♣ promet 16H et plus, sans aucune information sur la distribution. Ce systĂšme n’est pas dĂ©crit dans le prĂ©sent site, consacrĂ© au SEF*. TrĂšfle fort Ensemble de systĂšmes de conventions d’enchĂšres oĂč l’enchĂšre de 1♣ est artificielle* et promet un jeu fort. Il n’en est pas question dans ce site consacrĂ© au systĂšme* d’enseignement français SEF*. TrĂšfle polonais SystĂšme de conventions d’enchĂšres oĂč l’ouverture de 1♣ est forcing et couvre beaucoup de mains trĂšs diffĂ©rentes pas nĂ©cessairement fortes. Il n’en est pas question dans ce site consacrĂ© au systĂšme* d’enseignement français SEF. TrĂšfles deux Voir Deux* trĂšfles. TrĂšfles quatre Voir Gerber*. TreiziĂšme Seule carte qui reste dans une couleur lorsque les douze autres cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, par exemple lors de trois levĂ©es* antĂ©rieures. La treiziĂšme, fĂ»t-elle un deux, est une carte maĂźtresse. Tremplin Forme particuliĂšre de jeu dĂ©crite initialement par Terence Reese 1913-1996, qui concernait un type de squeeze*. Jouer en tremplin consiste, en l’absence de communication avec le mort, Ă  rendre la main Ă  l’adversaire, qui sert de tremplin, l’obligeant alors Ă  jouer de la couleur voulue, en gĂ©nĂ©ral aprĂšs lui avoir soustrait ses cartes de sortie*. 30-41 Trente-quarante-et-un les anglo-saxons prĂ©fĂšrent dire 30-14 est une convention et un moyen mnĂ©motechnique pour la rĂ©ponse moderne au 4SA Blackwood*. Cette convention remplace la sĂ©quence simple classique, 5♣ = 1 As, 5♩ = 2 As, 5 = 3 As, etc., en Ă©conomisant les paliers. 5♣ devient 3 ou pas d’As 30, 5♩ devient 4 ou 1 As 41. Il est en effet exceptionnel que cette convention puisse entraĂźner une confusion chez l’auteur du Blackwood. Les rĂ©ponses suivantes, 5 et 5♠, sont donc libĂ©rĂ©es et peuvent donner d’autres renseignements. Voir Blackwood et Blackwood 5 clĂ©s. Tricolore Jeu Les mains tricolores ont deux distributions* possibles seulement 5-4-4-0 et 4-4-4-1. Ce sont des mains souvent difficiles Ă  dĂ©crire pendant les enchĂšres. Elles surviennent 4 fois sur 100 donnes. Triple Saut Voir Saut*. Triple squeeze Nom parfois donnĂ© au squeeze* en cascade. Tripleton Trois cartes dans une couleur, dans une main. Terme rarement employĂ© en France, davantage dans les pays anglo-saxons. Triplicate Tournoi oĂč 12 joueurs jouent en Ă©quipe de quatre. Le match se joue en 5 positions de 6 donnes, les Ă©tuis Ă©tant jouĂ©s simultanĂ©ment aux 3 tables et redistribuĂ©s aprĂšs chaque position. Les joueurs sont rĂ©partis en 6 paires numĂ©rotĂ©es de 1 Ă  6 ; chaque paire joue associĂ©e Ă  deux autres paires, les NS associĂ©s aux paires EO des autres tables et inversement. Voir 14 mouvements de tournoi Le Bridgeur. Trois Piques relais contrĂŽle Un relais contrĂŽle est une enchĂšre qui est Ă  la fois un dĂ©clic de chelem et une demande de premier contrĂŽle, en vue d’un chelem. Voir le cours de 1Ăšre sĂ©rie chelem aprĂšs soutien direct Ă  3 ou 3♠, ainsi que l’article d’Alain LĂ©vy dans BeBridge 2020, 3♠ et 3SA relais contrĂŽles. Trois sans-atout fittĂ© AprĂšs une ouverture majeure, la convention* du 3SA fittĂ© qui a Ă©tĂ© adoptĂ©e pas le SEF* en 2012 SEF 2012, p. 15, est une sorte de super 2SA* fittĂ© », avec 4 cartes dans la majeure d’ouverture, dans une main rĂ©guliĂšre, et avec 13-14HLD*. Sur cette enchĂšre conventionnelle et alertĂ©e*, Sud peut choisir de passer rare. Trois sans-atout coup de frein AprĂšs l’expression d’un fit* majeur, l’enchĂšre de 3SA peut prendre deux significations selon le contexte a demande de contrĂŽle* ou b coup* de frein. Pour ne pas confondre les deux, il faut se demander de quel joueur l’enchĂšre provient a Si elle Ă©mane du capitaine*, il s’agit d’un relais demande de contrĂŽles* voir Trois* sans-atout relais. b Si l’enchĂšre de 3SA vient du moussaillon*, il s’agit d’un coup de frein, dĂ©crivant une main minimale de l’enchĂšre prĂ©cĂ©dente, ou bien de trĂšs mauvais atouts. Il n’est pas question Ă©videmment de jouer 3SA. Si le capitaine dĂ©clanche les contrĂŽles, il faudra tout de mĂȘme obĂ©ir. Le retour du capitaine Ă  la manche signifie l’arrĂȘt des enchĂšres. Voir 3SA sur fit majeur. Trois sans-atout Ouverture de L’ouverture de 3SA indique aujourd’hui une mineure 7Ăšme, affranchie*, sans aucune force annexe une Dame au maximum. Autrefois, cette ouverture se faisait avec un As annexe, mais cette option est tombĂ©e en dĂ©suĂ©tude. Voir Ouverture 3SA, DĂ©fense contre l’ouverture de 3SA. Trois sans-atout relais AprĂšs l’expression d’un fit* majeur, et exceptĂ© quelques rares situations oĂč l’enchĂšre est naturelle pour laisser un choix entre 3SA et la manche majeure, l’enchĂšre de 3SA peut prendre deux significations selon le contexte a demande de contrĂŽle* ou b coup* de frein laissons tomber ici d’autres significations sĂ©lectionnĂ©es par des paires de trĂšs haute compĂ©tition. Pour ne pas confondre les deux, il faut se demander de quel joueur l’enchĂšre provient a Si elle Ă©mane du capitaine*, il s’agit d’un relais demande de contrĂŽles*. Par exemple aprĂšs 3SA de l’ouvreur aprĂšs la sĂ©quence S 1♠-N 3♠-S ?, il n’est pas question de jouer 3SA. 3SA sert alors une enchĂšre-dĂ©clic* et permet ici d’entendre 4♣ chez le rĂ©pondant, contrĂŽle ♣ ou Ă  dĂ©faut son premier infĂ©rence, si l’ouvreur nomme une couleur sans utiliser l’enchĂšre de 3SA demande de contrĂŽles, lorsque celle-ci est disponible, il annonce un vrai bicolore* et demande Ă  son partenaire de juger de l’utilitĂ© de ses honneurs*. C’est une enchĂšre naturelle ne dĂ©niant pas le contrĂŽle des ♣. b Si l’enchĂšre de 3SA vient du moussaillon*, il s’agit d’un coup de frein. Voir 3SA* coup de frein et 3SA sur fit majeur. Voir aussi l’article d’Alain LĂšvy dans BeBridge 2020, 3♠ et 3SA relais contrĂŽles. Trois sans-atout sur fit majeur L’enchĂšre de 3SA annoncĂ©e aprĂšs un fit majeur est presque toujours forcing*, et revĂȘt deux significations diffĂ©rentes selon que sa nomination ait Ă©tĂ© faite par le capitaine* ou par le moussaillon*. Le 3SA du capitaine est une demande de contrĂŽle* notamment Ă  ♣, le 3SA du moussaillon est un coup* de frein . Voir 3SA sur fit majeur. TroisiĂšme 1° Un honneur est dit troisiĂšme lorsqu’il est accompagnĂ© de deux petites cartes, par exemple V85 ou A72. 2° Jouer en troisiĂšme, c’est ĂȘtre le troisiĂšme joueur, dans le sens horaire, Ă  poser sa carte dans la levĂ©e. Le plus souvent, dans de cas, il est le plus souvent bien jouĂ© de mettre sa plus grosse carte, ou une carte Ă©quivalente* dans ce cas la plus petite des cartes Ă©quivalentes. On monte en troisiĂšme. Voir le cours Quand ne pas monter en 3Ăšme, et les articles Montez en troisiĂšme 1, Montez en troisiĂšme 2. TroisiĂšme couleur forcing EnchĂšre conventionnelle* concernant seulement trois sĂ©quences possibles, dans le silence adverse 1♣-1-2♣, 1♣-1♠-2♣ et 1♩-1♠-2♩, dans lesquelles l’ouvreur a rĂ©pĂ©tĂ© sa mineure sur la majeure du rĂ©pondant. Le rĂ©pondant ne disposant pas toujours d’une enchĂšre forcing, notamment lorsqu’il a une main forte, il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© que la collante , couleur immĂ©diatement au-dessus de la mineure rĂ©pĂ©tĂ©e par l’ouvreur, serait artificielle avec ou sans la couleur annoncĂ©e, ♩ ou . Toute nouvelle couleur annoncĂ©e aprĂšs rĂ©pĂ©tition de l’ouverture est forcing*, dans le SEF, mais les autres sĂ©quences sont naturelles. Seules les enchĂšres de 2♩ aprĂšs les sĂ©quences 1♣-1-2♣-? et 1♣-1♠-2♣-? et 2 aprĂšs 1♩-1♠-2♩-? sont artificielles et doivent donc ĂȘtre alertĂ©es comme 3Ăšme forcing avec ou sans ♩/ . Voir le cours de 1Ăšre sĂ©rie 3Ăšme forcinget l’articleForcing ou non forcing ? 2. Voir aussi l’article du Bridgeur 3Ăšme enchĂšre du rĂ©pondant aprĂšs 3Ăšme forcing. TroisiĂšme monter en Voir Monter* en troisiĂšme et le cours Quand ne pas monter en 3Ăšme, ainsi que les articles Montez en troisiĂšme 1, Montez en troisiĂšme 2. TroisiĂšme position Ouverture en Voir Ouverture* en troisiĂšme position, et les cours Ouverture en 3e position 1, Ouverture en 3e position 2, Drury, ainsi que l’article du Bridgeur EnchĂšres Ă  deux aprĂšs passe. Trompeur Écart Un Ă©cart* trompeur est celui qui tend Ă  donner Ă  l’adversaire une idĂ©e fausse sur la distribution ou sur la place des honneurs. Il peut ĂȘtre utilisĂ© aussi bien dans le jeu avec le mort que dans le jeu de flanc. Ouest entame de l’♠A et Est fourni le ♠4. Sud, qui dĂ©sire qu’Ouest continue la couleur, joue le ♠6. Ouest peut lĂ©gitimement penser qu’Est a ♠D42 et qu’il a fait un appel*. Il va peut-ĂȘtre continuer et donner le contrat. Si Sud avait fourni le ♠2, Ouest ne pouvait pas se tromper. Il aurait clairement vu que le ♠4 ne pouvait ĂȘtre qu’une carte de refus*. TrouĂ©e Couleur Synonyme de PercĂ©e* Couleur. Trouver un honneur S’en emparer. L’expression s’emploie surtout Ă  propos de la Dame. Avec 8 cartes, RVx dans une main et A109xx dans l’autre, on peut faire l’impasse dans uns sens ou dans l’autre. On peut mĂȘme jouer honneurs* en tĂȘte mais les chances de rĂ©ussite sont nettement infĂ©rieures. le joueur qui par une bonne inspiration ou parce q’il a pu Ă©tablir la place de la Dame fera l’impasse du bon cĂŽtĂ© aura trouvĂ© la dame. Truscott, Alan 1925-2005 Alan Truscott est un joueur et journaliste britannique, champion d’Europe en 1961, et titulaire de la rubrique de bridge quotidienne du New York Times. Il est l’inventeur de la convention* qui porte son nom. Truscott convention Lorsque l’ouverture a Ă©tĂ© contrĂ©e, l’enchĂšre de 2SA faite par le partenaire de l’ouvreur Ă©quivaut Ă  un soutien Ă  saut dans la couleur d’ouverture, 11 ou 12HLD* avec 4 atouts 5 atouts si l’ouverture est mineure. De ce fait, les enchĂšres Ă  saut dans la couleur d’ouverture deviennent plus faibles et ont valeur de barrage*. Voir RĂ©pondant aprĂšs contre du n°2. Tuer le mort EmpĂȘcher par un jeu de destructions de rentrĂ©es le dĂ©clarant d’utiliser les cartes maĂźtresses qui se trouvent au mort. Le coup de Merrimac* a pour but de tuer le mort. Type On distingue d’aprĂšs la distribution plusieurs types de jeux, le type rĂ©gulier ou Ă©quilibrĂ© et le type irrĂ©gulier ou excentrĂ©. Un Ă  la couleur ouverture de Voir Ouverture* de un Ă  la couleur et les cours Ouverture Ă  la couleur 1, Ouverture Ă  la couleur 2 et aussi Ouverture en 3e position 1, Ouverture en 3e position 2. Pour les dĂ©veloppements Ouverture de 1 Ă  la couleur complĂ©ments 1, Ouverture de 1 Ă  la couleur complĂ©ments 2, DĂ©veloppements sur 1 Ă  la couleur 1, DĂ©veloppements sur 1 Ă  la couleur 2, DĂ©veloppements sur 1 Ă  la couleur 3, DĂ©veloppements sur 1 Ă  la couleur 4, DĂ©veloppements sur 1 Ă  la couleur 5. Un Sans-Atout Bicolore majeur en rĂ©ponse Ă  Voir Bicolore* majeur en rĂ©ponse Ă  1SA et le cours de 4Ăšme sĂ©rie Bicolores majeurs sur 1SA, suivi du cours de 3Ăšme sĂ©rie Bicolore majeur 5-5 sur 1SA complĂ©ments. Un Sans-Atout intervention par En deuxiĂšme position, directement derriĂšre l’ouvreur, elle se fait avec une main prĂ©sentant la distribution d’une ouverture d’1SA. Mais attention cette intervention Ă©tant considĂ©rĂ©e comme dangereuse exige les anciens critĂšres de l’ouverture de 1SA, c’est-Ă -dire 16 Ă  18H ou 17 Ă  19HL, au lieu de 15 Ă  17H ou 16 Ă  18HL. Un arrĂȘt* sĂ©rieux dans la couleur d’ouverture est obligatoire cf. cours Intervention par 1SA. Un Sans-Atout intervention sur Voir Intervention* sur 1SA. Voir aussi les cours Intervention sur 1SA, Landy. Un Sans-Atout ouverture de Ouverture* trĂšs prĂ©cise, qui demandait classiquement 16 Ă  18 points d’honneurs et une main rĂ©guliĂšre. Depuis la fin du XXĂšme siĂšcle, il est d’usage SEF*, de rĂ©duire ces exigences. Aujourd’hui, on ouvre de 1SA avec 15 Ă  17 points H, ou avec 16 Ă  18 points HL, et dans ce dernier cas, la couleur 5Ăšme n’est pas majeure. La main doit ĂȘtre rĂ©guliĂšre, 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2. Il est de plus en plus souvent constatĂ©, chez les trĂšs bons joueurs, des rĂ©partitions* un peu dĂ©viantes 6-3-3-2 ou 5-4-2-2, notamment avec 16 points H exactement. Dans ce cas, il est important d’avoir des doubletons dits gardĂ©s*, c’est Ă  dire comprenant au moins la Dame. On voit aussi ouvrir d’un SA des mains 4-4-4-1, et mĂȘme 5-4-3-1. Dans ces cas, rares, le singleton est Ă  ♠, et devrait ĂȘtre le Roi, car celui-ci est souvent un arrĂȘt* contre une ouverture en 4Ăšme meilleure. Ces ouvertures gardent les mĂȘmes valeurs en points. Dans d’autres systĂšmes que le SEF, l’ouverture d’1SA, aussi prĂ©cise, utilise d’autres fourchettes de points SA faible 10-12, SA faible 12-14, SA fort 16-18, etc. Le 1SA 15-17 d’ouverture apparaĂźt dans 4% des mains environ, donc en moyenne, pour chaque joueur, plus d’une fois par tournoi de 30 donnes. Voir les cours pour les dĂ©butants Ouverture Ă  SA, Atteindre le contrat Ă  SA, et l’article AprĂšs l’ouverture d’1SA dĂ©butants. Voir aussi les dĂ©veloppements aprĂšs cette ouverture Stayman 1, Stayman 2, Le Texas sur 1SA, Bicolore majeur sur 1SA. Un Sans-atout poubelle » Synonyme Un Sans-atout fourre-tout. 1SA est la plus frĂ©quente des enchĂšres poubelle*, rĂ©ponse Ă  l’ouverture d’1♩, 1 ou 1♠. 1SA devrait montrer normalement une main rĂ©guliĂšre, mais ici a Ă©tĂ© choisi par le SEF* comme enchĂšre poubelle dĂšs qu’aucune rĂ©ponse majeure n’est possible, et que l’on ne peut ni soutenir l’ouverture, ni rĂ©pondre en 2 sur 1 », la main Ă©tant insuffisante en points 6 Ă  10H ou 11HL. 1SA en rĂ©ponse peut donc cacher des mains trĂšs irrĂ©guliĂšres*, allant parfois jusqu’à contenir une chicane. Voir les cours pour dĂ©butants DĂ©veloppements sur 1 Ă  la couleur 4, 2 sur 1 sans saut, Soutien fort en majeure, Ouverture de 1 Ă  la couleur complĂ©ments 1, Ouverture de 1 Ă  la couleur complĂ©ments 2 et AprĂšs rĂ©ponse ou redemande Ă  SA. Un Sans-Atout Soutien diffĂ©rĂ© de l’ouvreur aprĂšs Voir Soutien* diffĂ©rĂ© de l’ouvreur aprĂšs 1SA, et aussi l’article du Bridgeur, Soutien diffĂ©rĂ© de l’ouvreur aprĂšs 1SA. Un sur un Se dit, au cours des enchĂšres, d’un changement de couleur proposĂ© par le rĂ©pondant Ă  son partenaire qui a ouvert* au niveau de un 1♣, 1♩ ou 1 et qui reste au mĂȘme niveau* de un permis par la hiĂ©rarchie des couleurs 1♩, 1 ou 1♠. J’ai pu annoncer mes ♠ en un sur un sur ton ouverture Ă  1♩, mais je n’ai pas pu annoncer mes ♣ ! Le changement de couleur un sur un nĂ©cessite seulement 6HL, sans limite supĂ©rieure. C’est une enchĂšre obligatoire avec 6HL et plus, et forcing* comme tous les changements de couleur du rĂ©pondant. Voir par exemple le cours RĂ©ponses Ă  l’ouverture d’1♣. Un trĂšfle L’ouverture* minimale du jeu de bridge, ♣ Ă©tant la couleur la moins chĂšre*. Dans le SEF*, cette ouverture promet toujours 3 cartes au moins systĂšme majeure 5Ăšme, meilleure mineure », alors qu’elle peut ne comporter que 2 cartes si l’on joue majeure 5Ăšme, ♩ 4Ăšme ». On trouvera les dĂ©veloppements sur cette ouverture dans le Dictionnaire des enchĂšres. Un trĂšfle rĂ©ponses Ă  l’ouverture d’ Le rĂ©pondant doit connaĂźtre quelques particularitĂ©s avant de se lancer dans les enchĂšres, en particulier les conditions de la prioritĂ© Ă  la majeure », et la sĂ©quence canapĂ©*. Voir le Dictionnaire des enchĂšres et les cours RĂ©ponses Ă  l’ouverture d’1♣, Ouverture de 1 Ă  la couleur complĂ©ments 1, Ouverture de 1 Ă  la couleur complĂ©ments 2. Unicolore jeu Un jeu est dit unicolore s’il contient une couleur d’au moins 6 cartes sans autre couleur au moins 4Ăšme. Les mains 5-3-3-2 peuvent ĂȘtre parfois assimilĂ©es Ă  un unicolore. Si le jeu mĂ©rite une ouverture 13HL* ou plus, on ouvre Ă©videmment dans la couleur de l’unicolore. Voir Unicolores de l’ouvreur 1, Unicolores de l’ouvreur 2. Les unicolores forts, Ă  partir de 20HL et de 5 perdantes seulement pour les majeures, de 4 perdantes seulement pour les mineures, de 2♣* fort indĂ©terminĂ©. Voir Ouverture 2♣ Fort IndĂ©terminĂ© 1, Ouverture de 2♣ Fort IndĂ©terminĂ© 2. Les unicolores permettent Ă©galement une intervention sans saut au niveau de 1 Ă  partir de 9HL, avec cinq cartes au moins, ou de 2 Ă  partir de 11HL, Ă  partir de six cartes. Les unicolores faibles peuvent enfin ĂȘtre utilisĂ©s comme barrages* 12HL au maximum, en raison de leur pouvoir de coupe*. Voir Barrages 1, Barrages 2, Barrages 3. Voir aussi l’article du Bridgeur Ouverture et redemande avec un unicolore mineur. UniversitĂ© du Bridge Au sein de la FĂ©dĂ©ration* Française de Bridge, existe une UniversitĂ© du bridge, chargĂ©e de l’enseignement et de la formation des moniteurs*, des maĂźtres*-assistants et des professeurs*. L’UniversitĂ© du Bridge propose des stages de formations qui peuvent dĂ©boucher sur de vĂ©ritables mĂ©tiers ou rester une activitĂ© bĂ©nĂ©vole, selon le choix. Un agrĂ©ment est accordĂ©, aprĂšs examen, au candidat. L’UniversitĂ© du Bridge publiait notamment les Cahiers* du Bridge, sous forme de polycopiĂ©s, et l’opuscule de rĂ©fĂ©rence, le SystĂšme d’Enseignement Français SEF*. Depuis 2018, ceux-ci, jugĂ©s obsolĂštes, sont remplacĂ©s par les Cahiers* de l’UniversitĂ© du Bridge CUB. Uppercut L’uppercut est littĂ©ralement un coup de poing de bas en haut dans un match de boxe. Au bridge, l’uppercut est un jeu de promotion* d’atouts oĂč l’atout d’un des flancs se trouve valorisĂ© par une coupe de son partenaire qui oblige le dĂ©clarant Ă  le surcouper. Il convient de bien le distinguer du swing* oĂč un atout se trouve promu parce que le flanc est en mesure de surcouper si le dĂ©clarant coupe petit. Le Valet d’atout voir figure est normalement destinĂ© Ă  ĂȘtre pris, mais si Ouest fait couper Est dans une couleur oĂč Sud surcoupe, cette surcoupe peut permettre Ă  Ouest de faire une levĂ©e. Remarque On voit que le ♠10 d’Est est inutile pour rĂ©aliser un swing. Au contraire, ici, pour l’uppercut, le ♠10 est indispensable, obligeant Sud Ă  surcouper avec un honneur. Voir le cours de 2Ăšme sĂ©rie Promotion d’atouts 2. Utile carte Une carte utile, dans une main donnĂ©e, est une carte qui peut ĂȘtre Ă  l’origine du gain d’une levĂ©e, par exemple une carte affranchissable*. Les honneurs sont le plus souvent des cartes utiles, mais aussi, frĂ©quemment, les cartes intermĂ©diaires, 10, 9, et parfois 8 et mĂȘme 7. Par opposition cartes inutiles*. V Initiale et abrĂ©viation de Valet, remplacĂ© sur les cartes de langue anglaise par J Jack = Knave. Va-et-vient Une des formes de double squeeze. Voir Squeeze* et FantĂŽme*. Valet Le Valet est la quatriĂšme plus haute carte du bridge, dans sa couleur, aprĂšs l’As, le Roi et la Dame. C’est un honneur* petit honneur. Sa valeur est de 1 points H* dans l’évaluation de Milton Work*. Les Valets du bridge portent les mĂȘmes noms que leurs ancĂȘtres des tarots Valet de ♠ Ogier ou Hogier, l’un des douze pairs de Charlemagne ; Valet de Lahire, compagnon d’armes de Jeanne d’Arc ; Valet de ♩ Hector, hĂ©ros de la Guerre de Troie ; Valet de ♣ Lancelot Lancelot du Lac. Valet Baiser au Voir Baiser* au Valet et l’article du Bridgeur le Baiser. Valeur Indice deIV Voir Indice* de valeur. Vanderbilt, Harold Stirling Mike » 1884-1970 Vainqueur, en voile, trois fois d’affilĂ©e de la fameuse Coupe America 1930, 1934 et 1937 et grand bridgeur, il fixe les nouvelles rĂšgles prĂ©cises du bridge-contrat en 1925. Mike Vanderbilt invente d’un seul coup la vulnĂ©rabilitĂ©*, les primes de manche et de chelem que nous utilisons encore aujourd’hui, et tout le systĂšme de marque qui permet les sacrifices* avantageux. Venice Cup CompĂ©tition bisannuelle par Ă©quipes* nationales fĂ©minines faisant office de championnat du monde sous l’égide de la FĂ©dĂ©ration Mondiale de Bridge. VĂ©nizĂ©los Coup Jeu de sĂ©curitĂ©* psychologique recommandĂ© par Sophocle VĂ©nizĂ©los, illustre homme d’état grec et remarquable technicien au bridge, qui consiste Ă  jouer le plus vite possible l’As de la couleur oĂč l’on veut mettre en main l’adversaire afin de rendre plus difficile le dĂ©blocage*. Sud joue 5, Est-Ouest ayant dĂ©fendu Ă  4♠. Ouest entame ♠AR. Il semble qu’il faille perdre encore 2 ♣. On ne peut gagner que par un placement* de main obligeant le flanc Ă  donner coupe* et dĂ©fausse. Si un des adversaires a ♣RD sec, on gagnera de toute façon ; mais s’il a ♣Rx il faut l’empĂȘcher de se dĂ©bloquer, ce qui lui sera relativement facile Ă  la fin du coup mais presque impossible au dĂ©but. AprĂšs avoir coupĂ© le ♠R, Sud joue le ♣2 pour l’♣A et Est fournit le ♣9 ; il lui est impossible de jeter le ♣R, car Sud peut avoir la ♣D. Le coup est dĂ©sormais gagnĂ© A, ♩RD, R, ♩A sur lequel le ♩V tombe, ♩10 et ♣10. Est est en main doit jouer ♠. Le mort coupe et Sud dĂ©fausse son dernier ♣ 2 ♣ ont Ă©tĂ© dĂ©faussĂ©s sur l’♩A et le ♩10. Si Sud joue, comme il semble normal de le faire, AR, ♩RD et ♣, Est qui sait que le ♩10 est maĂźtre et qu’il va ĂȘtre mis en main Ă  ♣ n’aura aucune difficultĂ© Ă  se dĂ©bloquer. Il n’aurait pas Ă©tĂ© meilleur de jouer 2 coups d’atout et immĂ©diatement l’♣A ; certes, Est n’aurait pas jetĂ© son ♣R, mais Sud, aprĂšs avoir tirĂ© ♩RD, aurait dĂ» remonter au mort Ă  . Est ayant Ă  ce moment le compte des ♩ aurait dĂ©faussĂ© le ♣R. Voir Blocage – dĂ©blocage, Plan* de jeu n°3, Coupe et dĂ©fausse, Plan d’élimination 1, Plan d’élimination 2. Vernes, Jean-RenĂ© 1914-2012 ThĂ©oricien français, auteur d’un livre capital sur les enchĂšres compĂ©titives, publiĂ© en 1966. La loi des levĂ©es* totales, Ă  laquelle il travaillait depuis 1955 environ, et qu’il a dĂ©crite, porte son nom. La loi de Vernes simplifiĂ©e est dite Loi des atouts. Voir les cours Notions d’enchĂšres compĂ©titives 1, Notions d’enchĂšres compĂ©titives 2, Intervention au palier de 1 2, EnchĂšres compĂ©titives, et l’article Soyez compĂ©titifs. Vernes Loi de Voir Loi des levĂ©es* totales, et les cours Notions d’enchĂšres compĂ©titives 1, Notions d’enchĂšres compĂ©titives 2, Intervention au palier de 1 2, EnchĂšres compĂ©titives, et l’article Soyez compĂ©titifs. Vert 1° On dit qu’on est vert lorsque son Ă©quipe n’est pas vulnĂ©rable*, en rĂ©fĂ©rence au fait que les Ă©quipes non vulnĂ©rables sont gĂ©nĂ©ralement indiquĂ©s par un fond vert sur les Ă©tuis* de compĂ©tition. On retrouve ainsi les expressions rouge contre vert » et vert contre rouge » oĂč la premiĂšre couleur dĂ©signe la vulnĂ©rabilitĂ© de l’équipe dont on parle et la seconde celle de l’autre Ă©quipe. Vert contre vert, nous avons jouĂ© Ă  vulnĂ©rabilitĂ© Ă©gale. L’équipe vulnĂ©rable est dite rouge. 2° Carton vert Un carton passe* gĂ©nĂ©ralement de couleur verte issu d’un bidding*-box. 3° Couleur verte Couleur n’ayant Ă©tĂ© promise longue ou forte par personne pendant les annonces* alors que toutes les autres couleurs l’ont Ă©tĂ©. J’ai jouĂ© , la couleur verte. Vide Coupe dans le Coupe effectuĂ©e en deuxiĂšme position dans la levĂ©e lorsque l’attaquant a jouĂ© une petite carte, s’apprĂȘtant Ă  prendre avec un honneur en troisiĂšme. Si l’adversaire coupe, en second, le dĂ©clarant Ă©conomisera son honneur, qu’il pourra rĂ©aliser plus tard. Si l’adversaire ne coupe pas, l’honneur se fait tout de suite, par dessus la tĂȘte de l’adversaire, d’oĂč le nom de lob* donnĂ© par R. de Villeneuve Ă  ce genre de coup. Couper dans le vide n’est en gĂ©nĂ©ral pas une bonne chose, car on dĂ©pense un atout, et l’honneur de l’adversaire se fera quand mĂȘme. Le problĂšme est similaire Ă  celui de monter en second. Voir un exemple dans le cours Maniements de couleur 3. Vienne Coup de ManƓuvre qui consiste, au cours de la prĂ©paration d’un squeeze* en position parfaite, Ă  isoler la menace* placĂ©e Ă  cĂŽtĂ© de la squeezante* en tirant la carte maĂźtresse de l’autre main. On Ă©vite ainsi un blocage qui rendrait la menace inefficace. Voici un exemple ci-contre les menaces sont bien positionnĂ©es contre Est, la D est la menace isolĂ©e, et ♠ la menace communicante. La squeezante est l’♩A. Si l’on joue cet ♩A, le dĂ©clarant peut dĂ©fausser le 6 en toute impunitĂ©, car le dĂ©clarant ne pourra pas rentrer en main pour jouer la D. L’A doit en rĂ©alitĂ© ĂȘtre jouĂ© coup de Vienne avant l’♩A, la D devenant une menace pour le R. Et sur l’♩A, Est rend les armes, devant dĂ©fausser soit le R, et dans ce cas, Sud joue la D, soit un ♠ et Sud joue vers ♠AV. Remarque le coup de Vienne agit sur les deux flancs. Si les cartes d’Est avaient Ă©tĂ© en Ouest, le rĂ©sultat eĂ»t Ă©tĂ© le mĂȘme. Voir Squeeze simple 1, C077 Squeeze simple 2, et l’article Le squeeze Ă  la portĂ©e de tous ?. Voir aussi l’article du Bridgeur, le coup de Vienne. Vingt RĂšgle des Voir RĂšgle* des vingt. Vue Carte 1° Si une carte a Ă©tĂ© vue avant que la derniĂšre carte ait Ă©tĂ© distribuĂ©e, il doit y avoir un nouveau mĂ©lange et une nouvelle donne. 2° Bridge Ă  cartes vues synonyme de Bridge Ă  cartes ouvertes*. VulnĂ©rabilitĂ© La vulnĂ©rabilitĂ© est une notion hĂ©ritĂ©e du bridge en partie* libre qui a pour effet de rendre plus coĂ»teuses les levĂ©es de chute, mais aussi les primes de rĂ©ussite de certains contrats. En partie libre, le camp ayant gagnĂ© une manche* est dit vulnĂ©rable les levĂ©es de chute lui coĂ»teront trĂšs cher. Le camp n’ayant pas encore gagnĂ© de manche est dit non vulnĂ©rable les levĂ©es de chute lui coĂ»tent beaucoup moins cher, permettant d’empĂȘcher Ă  moindre prix » les contrats adverses par un barrage*, par exemple ; la paire est donc moins vulnĂ©rable ». La vulnĂ©rabilitĂ© a pour effet de diversifier les situations d’opposition et apporte un supplĂ©ment d’intĂ©rĂȘt au jeu. En bridge*-contrat forme moderne du bridge et en tournoi*, la vulnĂ©rabilitĂ© de chaque camp change arbitrairement de donne* en donne en fonction du numĂ©ro de la donne. Elle figure explicitement sur les Ă©tuis* utilisĂ©s en compĂ©tition* pour transfĂ©rer les donnes de table en table. On fait gĂ©nĂ©ralement se succĂ©der les donnes oĂč 1° personne n’est vulnĂ©rable tout le monde est vert* ; 2° et 3° un seul camp est vulnĂ©rable vert contre rouge*, puis rouge contre vert ; 4° les deux camps sont vulnĂ©rables tout le monde est rouge. L’état de vulnĂ©rabilitĂ© peut avoir une influence importante sur les dĂ©cisions Ă  prendre, notamment au cours des enchĂšres. Voir par exemple l’article du Bridgeur Tournoi par paires, match par quatre et vulnĂ©rabilitĂ©. VulnĂ©rable L’un des deux Ă©tats de vulnĂ©rabilitĂ©*, l’autre Ă©tant non* vulnĂ©rable. En partie* libre, la paire vulnĂ©rable est celle qui a dĂ©jĂ  remportĂ© une manche*. La manche lui rapportera plus de points que si elle Ă©tait non vulnĂ©rable = en dĂ©but de partie, avant le gain d’une manche, mais les sanctions pour des chutes Ă©ventuelles seront majorĂ©es elle est plus vulnĂ©rable », lui permettant difficilement de jouer en sacrifice* Ă  moindre frais pour empĂȘcher la sortie* = une manche rĂ©ussie de ses adversaires. Voir la marque. En tournois ou en compĂ©titions officielles, l’état de vulnĂ©rabilitĂ© de chacune des paires en prĂ©sence est dĂ©crĂ©tĂ© arbitrairement Ă  chaque donne. W Initiale et abrĂ©viation de West = Ouest, plus souvent abrĂ©gĂ© O en français. Walsh convention Convention* mise au point par Richard Walsh, utile notamment en match par paires. Principe gĂ©nĂ©ral Le Walsh consiste pour l’ouvreur, aprĂšs 1 sur 1, Ă  faire sa redemande Ă  1SA avec toute main rĂ©guliĂšre, en masquant Ă©ventuellement une ou deux majeures. Le rĂ©pondant qui rechercherait une majeure chez l’ouvreur peut le faire par une sorte de check-back Stayman* Ă  2♣, enchĂšre donc Ă  peu prĂšs forcing de manche. Les dĂ©veloppements ultĂ©rieurs sont assez variables selon les champions qui utilisent cette convention. WBF AbrĂ©viation de World* Bridge Federation. Whist Jeu de cartes dont le Bridge* est directement issu. On connaĂźt mal les origines du whist. On sait seulement qu’il Ă©tait jouĂ© au XVIIIĂšme siĂšcle en Angleterre sous une forme qui ne semble pas trĂšs diffĂ©rente de celle qui fut pratiquĂ©e jusqu’au milieu du XIXĂšme siĂšcle. Voir Deschapelles*. Il fut introduit en France Ă  l’époque de la Restauration. Selon certains, le whist dĂ©riverait des tarots qui apparaissent en Italie au XIVĂšme les tarots comprennent 78 cartes et 5 couleurs, 4 couleurs normales et une couleur privilĂ©giĂ©e, l’atout*. La diffĂ©rence avec le whist est donc considĂ©rable. Il semble en tout cas qu’un jeu appelĂ© l’atout, qui se pratiquait en Angleterre au XVĂšme et au XVIĂšme siĂšcle, ait servi de chaĂźnon intermĂ©diaire. Les inventeurs inconnus du whist ont eu l’extraordinaire mĂ©rite de ramener le nombre de cartes Ă  52, ce qui permet des milliards de combinaisons* sans imposer un effort excessif Ă  la mĂ©moire et d’établir la rĂšgle unique qui donne au jeu une base solide et scientifique chaque joueur est tenu de fournir Ă  la couleur d’attaque, mais, en dehors de cette obligation, dispose d’une entiĂšre libertĂ©. Work, Milton 1864-1934 Un des inventeurs, le plus connu, de l’évaluation d’une main par le compte de points* d’honneurs points H*. L’As vaut 4, le Roi 3, la Dame 2 et le Valet 1. Les autres cartes n’ont pas de valeur. Milton Work a aussi dĂ©crit la manƓuvre qui porte son nom. Il s’agit d’un maniement* particulier d’une couleur comportant Rx en face de Dxx ou Dx, Rxx. Work ManƓuvre de Milton Voir Milton* Work Manoeuvre de et le cours de 2Ăšme sĂ©rie Manoeuvre de Milton Work. World Bridge Federation Les lois du bridge sont promulguĂ©es par la FĂ©dĂ©ration* Mondiale de Bridge WBF = World Bridge Federation en association avec la Ligue* de Bridge EuropĂ©enne EBL et la Ligue* AmĂ©ricaine de Bridge Contrat ACBL. Les Lois du Bridge ont Ă©tĂ© rĂ©visĂ©es par la WBF en octobre 2007. Voir Code* du bridge. x Minuscule dĂ©signant dans les schĂ©mas explicatifs de donnes* les cartes basses* d’une sĂ©rie dont la hauteur exacte n’importe pas. Exemple Axx » au lieu de A62 ». X 1° En majuscule, abrĂ©viation de Contre dans les textes de langue française. Le carton Contre servant pour les enchĂšres est rouge et porte la lettre X ou D = Double sur les cartons d’origine anglaise. 2° Peut parfois remplacer la carte 10 dans certaines publications. Exemple il avait RDX9 Ă  ♠, au lieu de RD109. XX AbrĂ©viation de Surcontre dans les textes de langue française. Le carton Surcontre servant pour les enchĂšres est bleu et porte les lettres XX ou RD = Redouble sur les cartons d’origine anglaise. Yarborough Mot anglais qui signifie main blanche. ZĂ©ro En tournoi par paires, faire un zĂ©ro, c’est rĂ©aliser le plus mauvais rĂ©sultat de la donne d’entre toutes les paires de la mĂȘme ligne Nord-Sud ou Est-Ouest et obtenir par consĂ©quent 0 points* de match pour cette donne. Le zĂ©ro s’oppose au top*. Zone 1° Intervalle dans lequel se situent les points dĂ©crits. Une enchĂšre limite se situe souvent dans la zone 11-12HL. Il est d’usage de diviser les points au-delĂ  de l’ouverture en 4 zones de points H*, appelĂ©es 1Ăšre zone = 12-14H, 2Ăšme zone = 15-18H, 3Ăšme zone = 19-22, 4Ăšme zone = 24 et plus. Il ne s’agit en fait que d’une commoditĂ© de description. 2° Lors de la compĂ©tition* dite Coupe* de France, les gagnants de la finale de Ligue* doivent se rĂ©unir pour une compĂ©tition intermĂ©diaire organisĂ©e dans une des 8 Zones de dĂ©coupage de la France, dĂ©finies par la FĂ©dĂ©ration Française de Bridge.
Siteofficiel de bridge du comitĂ© de l'anjou ComitĂ© de Bridge d'Anjou les donnes seront mises en place entre septembre 2017 et juin 2018 et sont Ă  l’usage des enseignants et des entraineurs des Ă©quipes de France. 4 – Finances _ 1 000 licences en moins hors scolaires Ă  ce jour, _ Au niveau des effectifs on constate : 83,27% de seniors, _
Difficile de savoir quelle est l’origine exacte des cartes Ă  jouer ! La seule certitude est que les cartes n’ont pas Ă©tĂ© inventĂ©es en Europe
 Quelle est l’origine des cartes Ă  jouer ? Les cartes Ă  jouer sont apparues en Europe Ă  la fin du XIVe siĂšcle. TrĂšs peu de textes et de jeux datent de cette Ă©poque. Les premiers signes Les premiers signes de cartes Ă  jouer sont d’origine chinoise durant la dynastie Tang 618-907 qui seraient elles-mĂȘmes un dĂ©rivĂ© de dĂ©s divinatoires indiens. La premiĂšre rĂ©fĂ©rence mondiale Ă  un jeu de carte se trouve dans Collection of Miscellanea at Duyang » Ă©crit par l’écrivain de la dynastie de Tang, Su E. Il dĂ©crit la princesse Tongchang jouant au jeu de la feuille » avec le clan Wei la famille de son mari. Vers le 11e siĂšcle, les cartes peuvent dĂ©jĂ  ĂȘtre trouvĂ©es sur tout le continent asiatique. Les Ă©changes marchands avec les mongols le long de la route de la soie ont probablement beaucoup aidĂ© Ă  rapprocher de plus en plus les cartes de l’Europe. Elles semblent avoir Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©es Ă  partir des anciens dĂ©s en provenance d’Inde et en liaison avec des pratiques divinatoires. La plus ancienne carte, datĂ©e environ de 1400, a Ă©tĂ© trouvĂ©e par Albert von Le Coq Ă  Tourfan en 1905 dans la province chinoise du Xinjiang. Les cartes sont parmi les premiers exemples de xylographie apparus Ă  la fin de dynastie des Tang XĂš siĂšcle. Jopseh Needham estime au vu de diffĂ©rentes sources que les cartes Ă  jouer en papier remontent au moins au IXĂš siĂšcle. Au dĂ©but de la pĂ©riode Song, soit au XIĂš siĂšcle, une Ă©volution donna naissance aux dominos. Les cartes chinoises correspondent Ă  trois types de jeux les cartes domino* , les cartes monĂ©taires et les cartes d’échecs, qui reproduisent les piĂšces du Xiangqi Ă©checs chinois. * Le jeu de dominos est un jeu de sociĂ©tĂ© d’origine chinoise, utilisant 28 piĂšces dans le cas d’un jeu double-six », les dominos. Le nombre de joueurs est limitĂ© Ă  cinq ou six. Ce jeu est trĂšs dĂ©veloppĂ© dans les Ăźles françaises d’outre mer comme sur l’üle de La RĂ©union qui reprĂ©sente un jeu familial, et on y joue aussi lors des veillĂ©es funĂ©raires, ce qui est une tradition sur l’üle. Introduction en Europe Elle se fait par l’Italie plus prĂ©cisĂ©ment Venise vers la fin du 14e siĂšcle. Les cartes sont ramenĂ©es par l’intermĂ©diaire des Mamelouks d’Égypte. Leur jeu Ă©tait similaire Ă  celui connu aujourd’hui un jeu de 52 cartes divisĂ©es en 4 sĂ©ries bĂątons de polo, les piĂšces, les Ă©pĂ©es et les coupes ; les figures sont le roi, le vice-roy et le second pas de reine. Leur succĂšs Ă©tait tel que l’église s’en inquiĂ©ta et dĂ©cida d’interdire leur usage pour les religieux du 14e au 17e siĂšcle sous prĂ©texte que les cartes Ă  jouer sont contraires Ă  l’usage modĂ©rĂ© des passions ». Elles continuent cependant Ă  se rĂ©pandre trĂšs rapidement Ă  travers l’Europe et ce par les progrĂšs de l’imprimerie. Les cartes europĂ©ennes fonctionnent gĂ©nĂ©ralement avec 4 sĂ©ries CƓurs, cloches, feuilles, et gland en Allemagne ; Ă©pĂ©e, bĂątons, coupes, et piĂšces en Espagne et Italie. Le jeu finalement devenu le standard » est le jeu français cƓur, carreau, trĂšfle et pique le trĂšfle et le pique sont probablement tirĂ©s du gland et de la feuille allemande. Le design créé Ă  Rouen similaire aux cartes bicycle devient le standard en Angleterre, alors que le design Parisien similaire au tarot devient le standard en France. Les enseignes françaises TrĂšfle ♣ , Carreau ♩ , CƓur et Pique ♠ sont introduites par les cartiers français Ă  la fin du XVe siĂšcle pour avoir une reproduction plus facile Ă  moindre coĂ»t de fabrication Mi 18Ăšme siĂšcle Ă  aujourd’hui Jeu de cartes sous la RĂ©volution Française dessinĂ© par Jacques-Louis David. Force / GĂ©nie de la guerre FraternitĂ© / LibertĂ© des cultes SĂ©curitĂ© / ÉgalitĂ© de devoirs ♩ Force / GĂ©nie du commerce Industrie / LibertĂ© des professions Courage / ÉgalitĂ© de couleur ♣ ProspĂ©ritĂ© / GĂ©nie de la paix Pudeur / LibertĂ© du mariage Justice / ÉgalitĂ© de droits ♠ GoĂ»t / GĂ©nie des arts LumiĂšre / LibertĂ© de la presse Puissance / ÉgalitĂ© de rang Vers le milieu du 18e siĂšcle, un dessinateur de cartes d’Agen eĂ»t l’idĂ©e de dessiner les figures de façon symĂ©triques, pour Ă©viter de devoir tourner les figures une fois les cartes en main. Ces cartes furent interdites par le gouvernement français dans un premier temps mais furent utilisĂ©es en Espagne et en Angleterre Ă  partir de la 2e partie du 18e siĂšcle. Certains changements furent aussi appliquĂ©s en France pendant la rĂ©volution l’as serait devenu la carte la plus forte du jeu pour symboliser la puissance du peuple face au roi. Les rois furent aussi remplacĂ©s par des gĂ©nies, les dames par des libertĂ©s et les valets par des Ă©galitĂ©s. Mais ces changements de nom furent annulĂ©s par NapolĂ©on en 1805. Pratiquement 100 ans plus tard, les jokers furent introduits aux jeux AmĂ©ricains fin du 19e siĂšcle et ajoutĂ©s officiellement aux jeux français au dĂ©but du 20e siĂšcle. Ce sont maintenant les jeux que nous connaissons aujourd’hui. En 1858, Baptiste-Paul Grimaud introduit en France les coins arrondis, pour Ă©viter qu’ils ne s’effritent. Avant 1800, le verso des cartes — Ă  l’exception des jeux de tarot — Ă©tait blanc. Les gens les utilisaient parfois pour transmettre des messages, mais les AmĂ©ricains innovĂšrent de ce cĂŽtĂ©-lĂ . Au dĂ©but, ils imprimaient des publicitĂ©s pour promouvoir toutes sortes de choses idĂ©es, modes, idĂ©ologies, services, paysages cĂ©lĂšbres, etc. mais, peu Ă  peu, des gravures abstraites les remplacĂšrent. Les publicitĂ©s tendent de nouveau Ă  apparaĂźtre. Nos cartes Ă  jouer Ă©tant aussi des cartes Ă  prĂ©dire l’avenir via la cartomancie, affichent en grande partie des personnages de la Cour ou des hĂ©ros. Essentiellement Françaises, leurs dĂ©nominations se rapportent aux gens de l’époque du Moyen-Age, Ă  leurs pensĂ©es et Ă  leurs exploits. Elles incarnent l’idĂ©al de la chevalerie et de l’amour courtois dans l’Europe MĂ©diĂ©vale du XIVĂšme siĂšcle, Ă  la fin du Moyen-Âge et au dĂ©but de la Renaissance. Mais qui reprĂ©sentent-elles? De cette Ă©poque, nous avons encore un Roi, une Reine, un Valet. L’Écuyer du temps est disparu et fut remplacĂ© par le dix. Tel un jeu militaire, ces cartes sont Ă  la tĂȘte de leurs soldats soit les cartes numĂ©rales se dĂ©clinant de un Ă  dix. Quant aux couleurs — ou enseignes, emblĂšmes, suites —, elles avaient aussi une signification militaire le cƓur, reprĂ©sentant la bravoure; le pique, les armes; le carreau, la stratĂ©gie et les dĂ©placements utiles pour gagner les batailles; et les trĂšfles, les fourrages nĂ©cessaires Ă  toute armĂ©e en campagne. Puis les As — du Latin as, la plus petite unitĂ© de monnaie —, symbole de l’argent et nom d’une monnaie romaine. Voici le modĂšle français origine du XVĂšme siĂšcle 1450–1470 qui s’est imposĂ© de par le monde. Le Roi de Coeur Charles Charlemagne, Empereur d’Occident, considĂ©rĂ© comme le PĂšre » de l’Europe; Roi de Carreau ♩ CĂ©sar Jules CĂ©sar, Empereur de Rome; Roi de TrĂšfle ♣ Alexandre Alexandre Le Grand, Roi de MacĂ©doine, Pharaon, conquĂ©rant de l’Asie; Roi de Pique ♠ David David, Roi des HĂ©breux, 2iĂšme Roi d’IsraĂ«l; il tua le gĂ©ant Goliath. La Dame de Coeur Judith, hĂ©roĂŻne biblique reprĂ©sentant Isabeau de BaviĂšre, Ă©pouse du Roi Charles VI, Reine aussi galante et volage qu’infĂąme; Dame de Carreau ♩ Ragnelle Dame Lady Ragnelle, Ă©pouse de Sir Gawain, Chevalier de la Table Ronde du Roi Arthur; Dame de TrĂšfle ♣ Argine ou Argeia, Argea, Argia – fille du Roi Adrastus de Argos en GrĂšce, Ă©pouse de Polynices le Roi exilĂ© de ThĂšbes; Dame de Pique ♠ Pallas dĂ©esse de la guerre et de la libertĂ©, Ă©quivalant Ă  Athena, dĂ©esse grecque; ou Ă  Minerve, dĂ©esse romaine. Elle peut aussi reprĂ©senter Jeanne d’Arc, celle qui sauva le Royaume de France contre les Anglais. Le Valet de Coeur La Hire ou Lahire Étienne de Vignolles — premier Chevalier du Roi Charles VII de France; compagnon d’armes de Jeanne d’Arc, dite la pucelle d’OrlĂ©ans; son surnom de La Hire vient des anglais qui l’ont surnommĂ© “la Hire-Dieu”, du vieux français la IRE de Dieu ou colĂšre de Dieu; Valet de Carreau ♩ Hector Hector de Galard de Brassac, chambellan de Louis XI, Chevalier de l’Ordre de Saint Michel, commandant des Gentilshommes Ă  Bec-Ă -Corbin, demi-frĂšre de Lancelot du Lac, hĂ©ros de la guerre de Troie; Valet de TrĂšfle ♣ Lancelot du Lac Lancelot, fils du roi Ban de BĂ©noĂŻc et de la reine Élaine, le meilleur des Chevaliers de la Table Ronde du Roi Arthur, chargĂ© de mission pour la quĂȘte du Graal, archĂ©type du chevalier courtois au service indĂ©fectible de sa dame ils sont amoureux l’un de l’autre la reine GueniĂšvre, Ă©pouse du Roi Arthur. * NOTE d’autres sources rĂ©fĂšrent Ă  Judas MaccabĂ©e Judah Maccabee VS la rĂ©bellion Juive contre les Syriens; Valet de Pique ♠ Ogier Le danois, ou Hogier Ogier de Danemarche Holger Danske, fils du Roi Gudfred du Danemark; paladin chevalier errant, hĂ©ros de La Chanson de Roland, cousin et mercenaire de Charlemagne. ♠ ♩ ♣ Quelques changements de design Ă  travers le temps ces changements se sont faits petit Ă  petit, sĂ»rement dus aux mauvaises copies Roi de trĂšfle il a perdu la main tenant son globe surmontĂ© d’une croix Ă  cause de l’adoption de la symĂ©trie. Son globe flotte maintenant dans les airs. Les doigts tenant le globe ont Ă©tĂ© absorbĂ©s dans sa dĂ©coration, et la croix qui est sensĂ©e le surmonter ressemble plus Ă  une feuille bizarre qu’à une croix. Valet de trĂšfle La longue plume qu’on pouvait trouver sur les anciens dessins de Rouen s’est rĂ©trĂ©cie et a maintenant aussi l’air d’une feuille. Roi de cƓur Sa hache s’est transformĂ©e en Ă©pĂ©e et il a perdu sa moustache. Valet de cƓur son Ă©pĂ©e s’est changĂ©e en feuille. Roi de pique Il a lui aussi perdu sa main droite. Valet de pique Il s’est laissĂ© pousser la moustache, et sa lance ne ressemble plus Ă  rien ! Joueurs de cartes – Paul CĂ©zanne Maisde participer Ă  une action de rĂ©colte de dons en faveur de l'association de Dijon. Voici le texte: Au bĂ©nĂ©fice exclusif de l'association France Alzheimer, plusieurs associations de l'agglomĂ©ration dijonnaise ont organisĂ© un samedi des « Sports de l'esprit », au palais des sports de Dijon, le 25 avril 2009. PubliĂ© le 25/03/2013 Ă  0000 Trois fois par mois, les joueurs du club de bridge se confrontent Ă  environ 4000 autres joueurs de toute la France lors de tournois simultanĂ©s organisĂ©s par la fĂ©dĂ©ration française de bridge en partenariat avec la SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale. "L'intĂ©rĂȘt de telles parties est d'accĂ©der aux rĂ©sultats obtenus par tous les joueurs du territoire au travers des rĂ©sultats de chaque club remontĂ©s informatiquement vers l'ordinateur central de la fĂ©dĂ©ration, expliquent les bĂ©nĂ©voles. Chaque joueur peut ainsi consulter sur son ordinateur son rĂ©sultat et le confronter Ă  ceux qu'il aurait pu ou aurait dĂ» obtenir et en parler avec son partenaire puisque le bridge se joue par paires". A la fin d'une saison, chaque joueur a cumulĂ© des points en fonction de ses rĂ©sultats et le meilleur devient Le joueur du club » des Rondes SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale. Pour la saison 2011-2012, c'est Pierre Francerie qui a obtenu cette distinction. Le prĂ©sident du club, Alain Rouzot associĂ© Ă  Caroline Dubois, responsable de l'agence SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale de Thuir, lui a remis son trophĂ©e au cours d'une rĂ©union amicale. Les tournois ont lieu toute l'annĂ©e les mardis et vendredis au club Ă  14h15 au plus tard ; le jeudi soir de 20h15 Ă  22h15 parties libres chaque jouĂ©e et commentĂ©e. C'est la soirĂ©e oĂč les dĂ©butants, les actifs et les personnes de passage peuvent se rencontrer et jouer avec des joueurs plus chevronnĂ©s. Le club rĂ©flĂ©chit actuellement Ă  l'accueil de lycĂ©ens dans le cadre de la convention de partenariat entre la fĂ©dĂ©ration française de bridge et le ministĂšre de l'Education Nationale. Rendez-vous 33 rue de l'Hospice immeuble de la mĂ©diathĂšque. Contact cbprades
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ï»żLe tournoi "Mitchell" est le plus classique des tournois de bridge par paires, que ce soit en club ou pour les compĂ©titions de ce type. DĂšs qu'il y a au moins 7-8 tables, c'est celui que l'on adopte, et en-dessous c'est le Howell oĂč chaque paire joue contre toutes les autres. On peut aussi faire des Mitchell Ă  7, 6, 5 voire 4 et mĂȘme 3 tables, ils sont plus faciles Ă  organiser, avec le dĂ©savantage d'avoir Ă  jouer beaucoup d'Ă©tuis Ă  chaque position, ce qui est fastidieux surtout s'il y a un relais. Fonctionnement d'un Mitchell En Mitchell, les Ă©quipes sont rĂ©parties en deux "diagonales", NS et EW, et classĂ©es "top", "bulle", pourcentage... par rapport aux autres paires de la mĂȘme diagonale en fonction du score qu'elles ont fait sur les donnes jouĂ©es. Le mode de calcul est dĂ©taillĂ© dans l'article frĂ©quences et pourcentages, dans la mĂȘme rubrique. Seul compte le classement des scores si vous avez brillamment rĂ©ussi 6 Piques et que toutes les autres paires de la diagonale ont prĂ©fĂ©rĂ© jouer 6SA et les ont rĂ©ussis, vous aurez un zĂ©ro... On s'intĂ©resse ici au mouvement lui-mĂȘme, et Ă  l'organisation du tournoi. S'il y a un nombre impair de paires, il y a une table relais. C'est gĂ©nĂ©ralement la table de numĂ©ro maximal T et ce sont les EW qui y passent en relais. Ceci n'a rien d'une obligation, le relais peut ĂȘtre Ă  n'importe quelle table, et il peut ĂȘtre en NS ce que certains clubs pratiquent pour Ă©viter la plĂ©thore de paires plus ou moins handicapĂ©es qui peuvent difficilement se dĂ©placer et Ă©vitent ainsi systĂ©matiquement le relais... Il y a aussi la technique de tirer au sort si le relais sera en NS ou EW. On distribue initialement N donnes par table, les donnes 1, 2...N Ă  la table 1, N+1, N+2...2N Ă  la table 2 etc. jusqu'Ă  la NT Ă  la table de plus grand numĂ©ro, T. On les joue, puis ensuite les joueurs EW "montent" d'une table et les Ă©tuis "descendent". En faisant bien sĂ»r une boucle, aprĂšs T c'est 1. S'il y a une table relais pour les EW, et en supposant que la table de plus grand numĂ©ro T, la table 1 gĂšre le relais en gardant le paquet d'Ă©tuis qui devrait ĂȘtre en table relais T. Elle fait ensuite porter Ă  la table T-1 l'avant-dernier paquet qu'elle a jouĂ©. Le nombre de positions jouĂ©es est au maximum T si T est impair, ou T-1 si T est pair car dans ce cas il y a un "saut" aprĂšs la position T/2, sinon les EW retrouveraient les donnes qu'ils ont jouĂ©es au dĂ©but. On se dĂ©cale d'un cran en faisant sauter une position par les EW, les Ă©tuis descendant normalement. Il y a aussi la possibilitĂ©, en compĂ©tition, de faire descendre, au moment du saut, les Ă©tuis de deux tables et alors les joueurs montent normalement. L'idĂ©al est de se rapprocher du maximum de positions possibles, de maniĂšre Ă  ce que chaque paire disons EW affronte autant que possible l'ensemble des NS, ce qui est plus honnĂȘte, surtout quand la population n'est pas homogĂšne. Idem pour les NS. Ce n'est pas toujours possible, notamment en cas de saut, et en fonction du nombre de tables car toutes les positions ne seront pas jouĂ©es. Le nombre de positions jouĂ©es est parfois infĂ©rieur au maximum possible, pour des raisons de durĂ©e du tournoi. Par exemple Ă  17 tables, on mettra deux Ă©tuis par table, et on pourrait jouer toutes les positions, 34 donnes, ce qui est bien long. Comme on en joue gĂ©nĂ©ralement 24 Ă  27, le tournoi sera vraisemblablement arrĂȘtĂ© aprĂšs 12 ou 13 positions. S'il y a un relais, il faut normalement que les EW aient effectivement jouĂ© 24 donnes. GĂ©nĂ©ralement, on va mettre 4 Ă©tuis par table pour 7 ou 8 tables, et jouer 6 ou 7 positions, suivant le temps disponible ; de 9 Ă  12 tables, on passe Ă  3 Ă©tuis et on joue 8 ou 9 positions ; de 13 Ă  17 tables, on passe Ă  2 Ă©tuis par table et on joue 12 ou 13 positions. et aprĂšs... on verra. Le "guĂ©ridon" Certains tournois, avec un nombre pair T de tables, sont un peu bancals. La technique du guĂ©ridon Ă©vite le saut et permet de jouer T positions au lieu de T-1. On peut ainsi faire un tournoi de 12 tables et jouer 24 donnes, plus sympathique que 3 donnes par table et seulement 9 positions jouĂ©es. Exemple avec 8 tables, on a la possibilitĂ© de jouer 24 donnes, 8 positions Ă  3 donnes par table. On place un "guĂ©ridon" ou relais Ă©tuis, entre les tables 4 et 5 plus gĂ©nĂ©ralement aprĂšs la table T/2. On distribue les Ă©tuis normalement, 1-2-3 Ă  la table 1, 4-5-6 Ă  la table 2, ... 13-14-15 non Ă  la table 5 mais Ă  la table guĂ©ridon, 16-17-18 Ă  la table 5 etc. mais rien Ă  la table 8, qui pendant tout le tournoi partagera les Ă©tuis avec la table 1. C'est particuliĂšrement simple Ă  gĂ©rer si le tournoi est incomplet, la derniĂšre table est relais, sinon il faut Ă  chaque position se partager et passer les Ă©tuis entre les tables 1 et T. Le guĂ©ridon demande un peu de discipline surtout pour quelques paires NS tables 1, T et T/2 gestion du guĂ©ridon dans l'exemple, descente de la table 5 au guĂ©ridon et du guĂ©ridon Ă  la table 4, partage des Ă©tuis entre deux tables, marquage des rĂ©sultats dans l'ordre d'abord table 1 puis table T. IntĂ©rĂȘt du guĂ©ridon C'est lorsque la position supplĂ©mentaire permet de supprimer un Ă©tui par position A 6 tables, on joue 6 positions de 4 donnes un Mitchell avec saut donnerait 5 positions de 5 donnes. A 5 tables et demi, le guĂ©ridon est faisable mais avec un relais de 4 donnes et on pourra prĂ©fĂ©rer un Howell. A 7,5 ou 8 tables, on joue 8 positions de 3 donnes un Mitchell Ă  saut donnerait 7 positions de 4 donnes c'est beaucoup de donnes ; et s'il y a une paire manquante, le relais serait de 4 donnes contre 3 en guĂ©ridon. A 9,5 ou 10 tables, le guĂ©ridon a peu d'intĂ©rĂȘt car de toute façon on est Ă  3 donnes par table et on ne peut jouer toutes les positions. A 11,5 ou 12 tables, le guĂ©ridon permet de jouer 12 positions de 2 donnes un Mitchell Ă  saut nĂ©cessiterait de passer Ă  3 donnes par positions et donc limiterait Ă  8 positions jouĂ©es ce qui n'est pas optimal car chaque donne n'est jouĂ©e que par les 2/3 des paires. Pour un nombre de tables plus grand, le guĂ©ridon reste faisable dĂšs que le nombre de tables est pair mais n'apporte rien, car on est Ă  deux Ă©tuis par table et il sera difficile, faute de temps, de jouer plus de 13 positions. Les simultanĂ©s Les Mitchell simultanĂ©s Roy RenĂ©, Rondes de France, Atout simultanĂ©s... sont trĂšs intĂ©ressants car ils permettent de se confronter Ă  des centaines de paires. On dispose Ă©galement d'un corrigĂ© pour la totalitĂ©, ou une partie des donnes. TrĂšs gĂ©nĂ©ralement la premiĂšre position n'est pas jouĂ©e, elle ne sert qu'Ă  la "duplication" des Ă©tuis d'aprĂšs les feuilles que l'organisateur distribue aux diffĂ©rentes tables. NS1 et EW1 vont donc distribuer et vĂ©rifier par exemple les donnes 1-2-3 etc. A la fin de cette premiĂšre position, les joueurs montent et les Ă©tuis descendent. Le tournoi fonctionne comme un tournoi ordinaire. A la fin il y a un classement "local", puis les scores sont envoyĂ©s par Internet pour Ă©tablir le classement "national" qui peut rĂ©server des surprises, Ă©cart de plusieurs % par rapport au local, ceci en fonction de la force des joueurs et surtout du dĂ©sĂ©quilibre NS-EW. Ce phĂ©nomĂšne est Ă©tudiĂ© sur ce site, sur quelques exemples. Deux particularitĂ©s dans le cas d'un nombre pair de tables le dĂ©clenchement du saut doit tenir compte de la premiĂšre position mĂȘme si elle n'a pas Ă©tĂ© vraiment jouĂ©e ; si le tournoi s'y prĂȘte, avec Ă  la fois un nombre de tables pair et la premiĂšre position non jouĂ©e, on peut jouer T-1 positions, ce qui fait que les EW vont revenir Ă  leur table initiale, correspondant Ă  leur numĂ©ro de paire. Le mouvement et le saut font que cela fonctionne ni les EW, ni les NS n'auront dĂ©jĂ  vu les donnes ! Le mouvement Hitier Le Hitier est un Mitchell "normal" avec une technique particuliĂšre pour gagner une position. Elle est plutĂŽt appliquĂ©e pour certains simultanĂ©s. Monsieur Hitier fut prĂ©sident du Bridge Club 13, Ă  Paris. C'est une astuce, applicable dans le cas de relais et de nombre impair de tables. TrĂšs prĂ©cisĂ©ment, 13, 17 ou 25 paires ! Cela paraĂźt tout simple mais encore fallait-il y penser. Exemple Ă  17 paires, 8 1/2 tables. Il faudrait neutraliser la premiĂšre position, pour duplication. On pourrait en jouer 8 mais comme les EW seront en relais, c'est 7 positions effectives pour eux, et seulement 7 fois 3 = 21 donnes jouĂ©es, ou alors passer Ă  4 Ă©tuis par table, ce qui n'est pas trĂšs satisfaisant. GrĂące au mouvement Hitier, on peut jouer 9 positions 8 effectives pour EW Ă  3 Ă©tuis. Le principe est de faire sortir tous les NS, et de demander aux EW de prĂ©parer les donnes pour lesquelles ils seront en relais. Les EW Ă  la table maximale 9 dans l'exemple s'occupent des donnes de cette table, 25-26-27. Pour les autres, ils s'occupent des donnes de la table "complĂ©ment Ă  la table maximale", dans cet exemple, EW1 font les donnes de la table 8 22-23-24, EW2 font celles de la table 7 19-20-21 etc. jusqu'Ă  EW8 qui font les donnes 1-2-3. Quand tout cela est fait, on laisse entrer les NS et chacun se place pour la premiĂšre position, qui est effectivement jouĂ©e NS1 et EW1 jouent les donnes 1-2-3. De mĂȘme Ă  13 paires on pourra jouer 7 positions Ă  4 Ă©tuis par table, et Ă  25 paires 13 positions Ă  2 Ă©tuis ; dans les 3 cas, les EW jouent 24 donnes. Le mouvement fonctionnerait aussi pour d'autres nombres comme 21 ou 29 mais n'a pas d'intĂ©rĂȘt par rapport Ă  une duplication classique lors de la premiĂšre position.. Plusieurs sections On pourrait techniquement faire un tournoi de 18, 19 tables et bien plus. L'inconvĂ©nient est alors que chaque paire affronte alors moins des deux tiers des Ă©quipes de l'autre diagonale. Les organisateurs prĂ©fĂšrent crĂ©er deux sections, voire 3 et plus. On parle improprement du Mitchell A, ou B... en fait il s'agit de sections, le Mitchell c'est l'ensemble. Par exemple Ă  18 tables, on aura deux sections de 9 tables, le tournoi idĂ©al ! Il faut Ă©videmment, et encore plus qu'avec une seule section, veiller Ă  l'Ă©quilibre de force des paires entre les 4 zones, NS A, NB B, EW A et EW B. Le programme le fait, quitte Ă  Ă©changer manuellement quelques paires en fonction des contraintes de santĂ©. L'organisation de deux ou trois sections donne beaucoup de souplesse. Par exemple l'existence et la position des relais dans les diffĂ©rentes sections sont indĂ©pendantes, de mĂȘme le nombre de positions jouĂ©es et mĂȘme le nombre d'Ă©tuis. Il peut arriver qu'une sĂ©rie d'Ă©tuis ne soit jouĂ©e que dans une seule section. C'est ce qui se passe en simultanĂ©. Chaque club s'organise comme il l'entend et en fonction du nombre de tables. Dans un tournoi de club oĂč les donnes ne sont pas prĂ©parĂ©es, la premiĂšre position est un peu laborieuse et peut conduire Ă  des erreurs si l'organisateur ne prĂ©cise pas clairement le timing et la procĂ©dure. Les Ă©tuis doivent ĂȘtre de couleur diffĂ©rente entre les deux sections, de mĂȘme les fiches ambulantes, ou en tout cas avoir un repĂšre A et B bien visible. Mettons qu'il y ait trois Ă©tuis par table. Deux vont ĂȘtre distribuĂ©s et jouĂ©s dans la section A, marquĂ©s sur la fiche ambulante de la section A, puis "duplicatĂ©s" c'est-Ă -dire que les deux Ă©tuis correspondants qui circuleront dans la section B sont donnĂ©s un peu comme dans un simultanĂ© comme ce qui vient d'ĂȘtre jouĂ© en section A, puis amenĂ©s Ă  la section B. Le mĂȘme manĂšge est fait en section B pour le troisiĂšme Ă©tui distribution, jeu, marquage puis duplication pour la section A. Tout ceci se fait bien sĂ»r en parallĂšle dans les deux sections pour ne pas trop perdre de temps. Si la duplication est faite Ă  la main lors de la premiĂšre position non jouĂ©e, mĂȘmes remarques que ci-dessus pour les simultanĂ©s. Le mouvement "bridge-cafĂ©" Le Bridge Club de Toulouse comme d'autres clubs avant lui a organisĂ© en 2016 un tournoi oĂč les tables sont dans diffĂ©rents cafĂ©s ou salons de thĂ©, l'idĂ©e Ă©tant de faire dĂ©couvrir notre merveilleux jeu au grand public qui pensent parfois que c'est un jeu guindĂ© et incomprĂ©hensible. Toutes les paires se dĂ©placent Ă  chaque position. L'expĂ©rience sera renouvelĂ©e en plus grand en 2017, en y associant d'autres clubs toulousains ! Plusieurs possibilitĂ©s existent pour l'organisation. Nous avons retenu le mouvement Mitchell classique, avec plusieurs sections. La seule diffĂ©rence est que les Ă©tuis sont fixes, installĂ©s par les organisateurs dans les diffĂ©rents lieux. A chaque position les NS "montent" d'une table, et les EW de deux tables ou 3 en cas de saut en milieu de tournoi. VĂ©rifiez, ça marche... Chaque paire est munie d'une "feuille de route", c'est-Ă -dire son itinĂ©raire avec les points de rendez-vous pour la premiĂšre position, la deuxiĂšme, etc. Une variante amusante dans le cas de plusieurs sections Nous Ă©tions 76 paires dans une compĂ©tition. Cela fait 38 tables, que l'on pourrait rĂ©partir en 4 sections, de 10, 10, 9 et 9 tables. Pas mal, 27 donnes jouĂ©es compte tenu du saut dans deux des sections. Mais alors une sĂ©rie d'Ă©tuis donnes 28-29-30 ne serait jouĂ©e que dans deux sections, les autres n'ont pas de table 10. Les organisateurs du comitĂ© ont prĂ©fĂ©rĂ© 3 sections, de 13, 13 et 12 tables. Oui mais... avec 12 tables, Ă  cause du saut il faut 3 Ă©tuis par table, alors qu'il en suffit de deux dans les autres sections. Le tournoi serait trĂšs bizarre. Une solution, ce serait une section de 13 et deux de 12 tables 1/2. Avec des paires en relais dans deux sections. C'est dommage de crĂ©er des relais alors que le nombre de tables est entier ! Encore plus fort, ce qu'on a jouĂ© les deux sections de 12 1/2 sont imbriquĂ©es. C'est-Ă -dire qu'elles ont une table 13 commune, et quand les EW montent de la table 12 Ă  la table 13, ils s'y rencontrent. Pour une section, cela ne change rien les EW passent en EW table 11, 12, 13 puis 1, 2... Mais pour l'autre section, ils passent en EW11, EW12, NS13, EW1, EW2... C'est ce qui m'est arrivĂ©, trĂšs Ă©trange mais cela marche bien. J'en parle ici car c'Ă©tait nouveau pour moi. Il faut Ă©videmment que le logiciel inclue cette option, ce qui n'est pas le cas des logiciels de club. Il faut aussi une gestion adĂ©quate des Ă©tuis, puis qu'il faudrait en principe deux tables 13... Il doit y avoir un relais Ă©tuis, dans la section oĂč les EW se transforment en NS ; c'est le relais classique Ă  la charge de NS1. retour...
Dansle cadre d'une étude des sites à pilots de la riviÚre d'Allier dans sa traversée du département de l'Allier, nous nous sommes intéressés au site de Vichy. 10 des 88 pilots ont fait l'objet d'un prélÚvement en vue d'une datation par dendrochronologie ; sous réserve de contrÎle sur un plus grand nombre d'échantillons, la fourchette de 1524 à 1555 est
LES TOURNOIS AU BCL Un tournoi est organisé chaque jour du lundi au vendredi à 14h15 selon le calendrier suivant Lundi Trophée du Voyage le 1er lundi du mois, OCTOPUS sinon. Mardi Chaque mardi, Ronde de France. Mercredi Tournoi de régularité tous les mercredis. Jeudi Trophée du Voyage le 3Úme jeudi du mois, Tournoi de régularité sinon. Vendredi Ronde de France tous les vendredis du mois. A noter placement libre mais inscription préalable conseillée. Voir à ce sujet la page d'accueil. Sur Funbridge, pour les licenciés au BCL, 20% de réduction pour la premiÚre inscription 5% pour les renouvellements . Cliquer sur ce logo Funbridge ! 18 rue Ernest Cognacq 92300 Levallois-Perret 01 40 89 03 86 répondeur
etsimultanĂ©s Rondes de France et Atout simultanĂ© 1 ticket 3€ 5€ Autres SimultanĂ©s 2 tickets 6€ 8€ NB : Les cadets et les juniors sont dispensĂ©s de droits de table Les visiteurs
Rang Théor. Local Position Paire % PE Bonus 11 241 1 A NS 7 M. Jean JULLIEN - Mme DaniÚle PROTCHE 65,55 405 87 27 211 2 A NS 5 Mme Laurence PAULEAU - Mme Christine VIGOUROUX 62,14 274 51 44 19 3 A NS 1 M. Thierry HUBERT - M. Jean Paul MORINEAU 61,07 219 1 128 181 4 A EO 3 M. Hubert BEAUFILS - M. Pierre ARMANVILLE 56,00 126 7 139 55 5 A EO 1 M. Denis DAUMAS - Mme Monique DAUMAS 55,48 120 0 156 211 6 A EO 5 M. Claude BOYADJIAN - Mme Alice TONI 55,02 111 6 204 211 7 A EO 7 M. Jean Pierre MEUNIER - Mme Cécile HARDY 53,18 91 2 240 145 8 A NS 3 Mme Françoise BONNEAU - Mme Christine FLAMENT 51,98 79 0 340 456 9 A NS 4 M. Bernard BOURGEOIS - Mme Monique BOURGEOIS 49,38 47 5 383 431 10 A NS 6 M. Albert QUATTRINI - Mme Anne PUNGIER 47,97 30 2 445 431 11 A EO 6 M. Claude COQUARD - Mme Nicole GOMIS 45,71 0 0 496 241 12 A NS 8 M. Frédéric IEGY - Mme Frédérique IEGY 43,48 0 0524 503 13 A EO 4 Mme Solange ARVIEU - Mme Claudine VIVANT 42,16 0 0 531 364 14 A EO 8 M. Alfred SCHWENCK - Mme Nicole TULOUP 41,66 0 0 593 551 15 A EO 2 M. Jean-Pierre GOVAERT - M. Michel KRAMMER 36,65 0 0 608 599 16 A NS 2 M. Jerome BAUR - Mme Claude PLESSY 32,59 0 0
Sesont déroulés les championnats de France de cadet 1 et Cadet 2 au siÚge de la FFB et celui des juniors par équipe. voir photos sur le lien Super Week-end Nous avons le plaisir de féliciter : - Maxence FRAGOLA et Jean-Baptiste LAINE qui sont champion de France dans la nouvelle catégorie des Cadets 1.
1er EvĂ©nement de la RentrĂ©e 2022-23 2e EvĂ©nement de la RentrĂ©e 2022-23 Deauville Les Champions 2022 Le Club Le Bureau du Club 2022 - 2023 Les Tournois de RĂ©gularitĂ© Inscrivez-vous sur le site de la FFB !!! Lundi 14h / Tournoi de RĂ©gularitĂ© prĂ©sentiel Chantal Mardi 14h / Tournoi de RĂ©gularitĂ© prĂ©sentiel Annie Mercredi 14h / Rondes de France prĂ©sentiel Edmond Vendredi 14h / Real Bridge Internet LouisGeorges Vendredi soir 20h30 / Tournoi de RĂ©gularitĂ© prĂ©sentiel Philippe Agenda du Club Les Tournois du Club Mardi Gras Hurepoix /8 - D3 Hurepoix /8 - D1 Coupe des Clubs 2019 - Finale Nationale en Hurepoix Infos ... ComitĂ© du Hurepoix Les Tournois d'antan ! Agenda - Festival - Tournois AssemblĂ©e GĂ©nĂ©rale 2019 Conseils fĂ©dĂ©ral et d'administration Infos ... FĂ©dĂ©ration Française Promesse de Bridgeurs ... ... pour l'Ukraine Mai 2022 Seuils 2021 - Calendrier Finales - Infos FFB Saint Cloud C'Ă©tait hier ... dans l'actualitĂ©s du Club C'Ă©tait hier ... dans l'actualitĂ©s du Club C'Ă©tait hier ... dans l'actualitĂ©s du Club EvĂ©nement Annuel Affiche Jean Pierre Ferraut Les Cours de Marc Prochain Cours EvĂ©nement Annuel Affiche Maryse Robin CommĂ©moration au Club Affiche Jean Pierre Ferraut CommĂ©moration au Club Affiche Jean Pierre Ferraut Tournoi des Amis ! Buffet Tournoi du Muguet ! Fermeture Exceptionnelle le ... affiche Jean Pierre Ferraut SimultanĂ© du Hurepoix Carnaval 2022 Claude Legras Ici en compagnie de son fils, RĂ©mi ; Claude Legras fonda le club de Massy, le 17 AoĂ»t 1962. .Longtemps PrĂ©sident du Club massicois, il fut aussi, il y a maintenant 40 ans, co-fondateur et vice prĂ©sident du ComitĂ© du Hurepoix, en charge du "DĂ©veloppement et de la Communication". . Sur cette lancĂ©e, mais au sein de la FĂ©dĂ©ration cette fois, Claude fut Ă  l'origine de la "Semaine Nationale du Bridge" 1987qui contribua grandement Ă  l'essor de notre belle discipline. RĂ©mi & Claude Legras Advenu, mardi 11 janvier, nous dĂ©plorons donc le dĂ©cĂšs de Claude Legras,PrĂ©sident-Fondateur de notre Club..Nonobstant des liens importants - JosĂ© Damiani, PrĂ©sident de la FĂ©dĂ©ration Mondiale, faisait partie de ses proches - c'est Ă  Massy que son esprit foisonnant sĂ©vissait..Prenons par exemple, le 23 ctobre 1999, il concocta "BidgeVision", un Ă©vĂ©nement se dĂ©roulant Ă  Massy, oĂč nous avons eu la chance de voir jouer l'Ă©quipe de France fĂ©minine, championne du monde BĂ©nĂ©dicte Cronier, Sylvie Willar, Catherine D'Ovidio... ..Ou le 20 Octobre 2002, Ă  l'occasion des 40 ans de Son Club. Claude mit sa casquette de "communiquant" ; tous les Grands - du Bridge ou non - Ă©taient sur LA photo MMes Dominique Portal, Christiane BĂ©ringer, BĂ©nĂ©dicte Cronier, Roselyne Prioux, MM JosĂ© Damiani, Vincent Delahayes, JĂ©rĂŽme Guedj, Antoine Conesa..Deux moments marquants, parmi d'autres, qui resteront dans nos mĂ©moires..Oui, un Grand Monsieur, qui par son charisme et sa notoriĂ©tĂ© a beaucoup fait pour ce "Sport de l'Esprit" qu'est le Bridge, ainsi que pour Massy..Au revoir, Claude ; ton Club te salue ! Real Bridge ... au BCM RealBridge ... c'est sĂ©rieux ! Info aux dĂ©butants - Inscription - Guide de Survie - Guide & Ethique du Joueur Questions FrĂ©quentes - Tests Camera & Micro Formation Direction & Arbitrage de Tournois Real Bridge ... au ComitĂ© Agenda - Festival - Tournois - Journal EveScheltens DenisAncelin JacquelineAirault Jean FrançoisChevalier DominiqueLeclerc Agenda - Festival - Tournois - Journal Soutenons notre ComitĂ©... renouvelons notre Licence ! Bridge Club Massy ... Go ! Premier Tournoi Real Bridge Ă  Massy ! Mardi 23 FĂ©vrier 2021 - 14h30 Infos ... ComitĂ© du Hurepoix Anciennes CompĂ©titions Infos ... FĂ©dĂ©ration Française Seuils 2021 - Calendrier Finales - Infos FFB Agenda du Club Agenda du Club EmanuelLasker est nĂ© le 24 dĂ©cembre 1868 Ă  Berlinchen. Il part Ă©tudier les mathĂ©matiques Ă  Berlin dĂ©s l'age de 11 ans. Son frĂšre Berthold Lasker lui apprend les bases du jeu d'Ă©chec. Vers ses quinze ans, il commence Ă  se passionner pour les 64 cases, et commence Ă  gagner de l'argent de poche au cafĂ© Kaiserhof de Berlin.

Report des scores des 15 sĂ©ances du SEC 22 Pour ĂȘtre classĂ© il faut participer au moins Ă  5 sĂ©ances Cat A scores SEC 22 complet 15 seances Classt final provisoire SEC 22 Cat A Cat B scores SEC 22 complet 15 seances Classt final provisoire SEC 22 Cat B Cat C scores SEC 22 complet 15 seances Classt final provisoire SEC 22 Cat C Cat D scores SEC 22 complet 15 seances Classt final provisoire SEC 22 Cat D tuto simultanĂ© du comitĂ© SEC RĂšglement SEC 2022 V03_02 1 SEC 22 participation V14_04 ************************************************************************************************* Archives 20/21 RĂ©sultats et PP/PE du simultanĂ© du soir 19/20 LAN sur 2 saisons jan. fĂ©v. en 19/20 et sept. oct. en 20/21 Lan 19_20 S2_4 Cat A Lan 19_20 S2_4 Cat B Lan 19_20 S2_4 Cat C Lan 19_20 S2_4 Cat D __________________________________________________________________________________________ Le simultanĂ© d’entraide des clubs du Languedoc-Roussillon SEC est organisĂ© par le ComitĂ© L-R exceptionnellement d’octobre 2020 Ă  dĂ©cembre 2020 RĂšglement SEC version du 11/08/2020 Le simultanĂ© du Languedoc-Roussillon LAN est organisĂ© par le ComitĂ© L-R RĂšglement LAN version du 11/08/2020 Archives Saison 2019-2020 Retrouvez ici les dates et les lieux pour jouer rĂšglement des simultanĂ©s du Languedoc Roussillon - mise Ă  jour 11/12/2019 BarĂȘme d'attribution des Points d'Experts SGS LAN - 2018-2019 CLASSEMENT SIMULTANE GRAND SUD 2018-2019 CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE A CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE B CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE C CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE D CLASSEMENT SIMULTANE DU LANGUEDOC 2018-2019 soir CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE A CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE B CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE C CLASSEMENT ET ATTRIBUTION CATEGORIE D CLASSEMENT SIMULTANE GRAND SUD 2017-2018 - ATTRIBUTIONS CATEGORIE A CATEGORIE B CATEGORIE C CATEGORIE D CLASSEMENT SIMULTANE DU LANGUEDOC 2017-2017 - ATTRIBUTIONS CATEGORIE A CATEGORIE B CATEGORIE C CATEGORIE D Cliquer sur RÈGLEMENT

ï»żLaFrance a comptĂ© 40 millions de cyberacheteurs en 2019 et le total des ventes sur Internet en France s'est Ă©levĂ© en 2019 Ă  103,4 milliards d'euros, dont 56 % pour les services et 44 % pour des produits, reprĂ©sentant au total 10 % de l'ensemble du commerce de dĂ©tail, contre 90 % des ventes qui se font toujours en magasin. 1,7 milliard de transactions ont Ă©tĂ©
Résultats des tournois du club de Lavaur Pour les résultats des tournois suivez les instructions suivantes. Les résultats des tournois de régularité sont sur le site de FFB en cliquant sur le lien suivant aprÚs connexion à votre espace licencié, dans le menu de gauche cliquer sur "Résultats". Rappel le tournoi du 2° lundi de chaque mois est un simultané Super Rondes de type Fédéral. Les résultats des simultanés s'obtiennent par le lien suivant aprÚs connexion à votre espace licencié, dans le menu de gauche cliquer sur "Simultanés", puis choississez le simultané recherché, soit Fédéral, Comité ou Privé.
Endehors de ces dates Reprise des simultanés habituels (si nombre suffisant de tables) Mercredi Rondes de France Vendredi Simultanet 4Úme lundi du mois Roy René Dimanche Rondes de France. Nous espérons que vous viendrez nombreux. (Port du masque obligatoire et distanciation des tables. Il est recommandé de se laver les mains toutes les
Version imprimable OCTOBRE 2004 2020 - 2021 Saison 2021 - 2022 Agenda fédéral Calendrier du Comité Sud-Est-Francilien Les affiches des manifestations sont visibles en cliquant sur les liens. sept-21 Samedi 18 Tournoi Classique Courbevoie oct-21 Samedi 9 TH2 Courbevoie Lundi 11 au Vendredi 15 Semaine Fédérale de Simultanés Dans les Clubs Samedi 16 Qualifications Vermeils Diamants Rubis Courbevoie, Dreux, Maule, Montigny-le-Bretonneux, Paris Elysées Denfert Dimanche 17 TH3 de Montrouge Montrouge nov-21 Samedi 6 Phase 1 Boulogne-Billancourt, Courbevoie, Dreux, Elancourt, Flins, Paris Elysées Denfert, Saint-Germain-en-Laye Lundi 8 au Vendredi 12 Semaine Fédérale de Simultanés Dans les clubs Dimanche 28 Phase 2 Chanteloup-les-Vignes, Chaville, Septeuil déc-21 Samedi 4 Simultané Mondial de Blitz Paris Elysées Denfert Dimanche 5 Championnat Départemental 92 Nanterre Dimanche 12 Phase 3 Rueil-Malmaison Samedi 18 Tournoi Classique Chaville Samedi 18 TH2 Catégoriel Elancourt Tournoi annulé janv-22 Samedi 8 Simultané Mondial Boulogne-Billancourt, Dreux, Elancourt, Flins, Paris Elysées Denfert, Saint-Germain-en-Laye, Villepreux Dimanche 9 Championnat Départemental 78 Noisy-le-Roi Samedi 22 Simultané National Vermeils Diamants Rubis Courbevoie, Dreux, Elancourt, Maule, Paris Elysées Denfert, Saint-Germain-en-Laye, Villepreux Lundi 24 au Vendredi 28 Semaine Fédérale de Simultanés Dans les clubs Samedi 29 Simultané Neurodon Chaville, Courbevoie, Dreux, Elancourt févr-22 Samedi 5 Interclubs en Classique Boulogne-Billancourt Dimanche 20 Championnat Départemental 75 Paris Mairie du XVÚme Samedi 26 Tournoi Classique Chaville mars-22 Samedi 5 Tournoi Classique Boulogne-Billancourt Dimanche 6 TH3 de Chaville-Courbevoie Chaville et Courbevoie Lundi 7 au Vendredi 11 Semaine Fédérale de Simultanés Dans les clubs Dimanche 13 Championnat Régional Elancourt Dimanche 20 Qualifications Interclubs Cormeilles, Montrouge Dimanche 27 TH3 de Boulogne-Billancourt Boulogne-Billancourt avr-22 Samedi 2 Tournoi Classique Courbevoie Dimanche 3 Championnat IdF en Paires Chaville Lundi 4 au Vendredi 8 Semaine Fédérale de Simultanés Dans les clubs Samedi 9 Tournoi classique par équipes Courbevoie Samedi 9 Simultané National au Profit des Scolaires Courbevoie, Dreux, Elancourt Samedi 30 TH2 Catégoriel Tournoi annulé Elancourt mai-22 Dimanche 8 Simultané Mondial en Semi-Rapide Chaville, Montigny-le-Bretonneux, Paris Elysées Denfert juin-22 Samedi 4 et Dimanche 5 Festival de Meudon Meudon Lundi 13 au Vendredi 17 Semaine Fédérale de Simultanés Dans les clubs Samedi 18 Masters en Classique Epreuve annulée Boulogne-Billancourt juil-22 Dimanche 3 Championnat IdF en PO Chaville, Lisses Jeudi 14 Tournoi Classique Boulogne-Billancourt
Leclub de QuimperlĂ© fĂȘtait ce week-end son 10Ăšme anniversaire et pour l’ occasion avait mis les “petits plats dans les grands” invitant la multiple ( 6 fois tout de mĂȘme !) championne de France Sophie Milliet Ă  participer aux festivitĂ©s. AprĂšs avoir gagnĂ© sans aucun accroc le tournoi de blitz du vendredi, dominĂ© vingt participants lors d’ une simultanĂ©e donnĂ©e le
Abonnement Newsletter toute l’actu dĂšs 7h30 Saisissez votre adresse mail pour recevoir l’essentiel de l’actualitĂ© tous les matins France TĂ©lĂ©visions utilise votre adresse email afin de vous adresser des newsletters. Pour exercer vos droits, contactez-nous. Notre politique de confidentialitĂ© Contactez-nous le live direct tv direct radio Soyez alertĂ© en temps rĂ©el avec l'application franceinfo App store Play store TĂ©lĂ©charger l'application Politique de confidentialitĂ© CGU et mentions lĂ©gales GĂ©rer mes traceurs Nous contacter Qui sommes-nous? Charte dĂ©ontologique Devenir annonceur Recrutement 1415 A EO 4 Mme Marie-France BEAUBIAT - Mme Marie-France QUINQUIS 40,72 0 8 16 16 A EO 2 Mme Fabienne PHAN MELINGUE - Mme Christiane DANTON 34,85 0 0 RĂ©sultat SimultanĂ© Rondes de France du lundi13 juin PubliĂ© le 09/03/2013 Ă  0346 Nouveau gros succĂšs pour le Venez Souper Chez Nous», mardi 5 mars, Ă  19 heures, au Club de bridge de Mirande, qui a rĂ©uni neuf tables et demi, soit 38 joueurs. Pendant la mise en place du tournoi, les joueurs du club, qui ont disputĂ© une finale de comitĂ© en EspĂ©rance» par paires, ont Ă©tĂ© chaleureusement fĂ©licitĂ©s. Sur 29 paires, les Mirandais ont bien figurĂ© Alain Chabot et Robert Cinq-Frais se classent 8es avec 53,54 % de moyenne sur 2 sĂ©ances, devançant de trĂšs peu Marc Borel et Philippe Chabaud 9es avec 53,50 %. Des rĂ©sultats prometteurs, bonne chance pour la suite de cette compĂ©tition. Ce mardi, le simultanĂ© Rondes de France» a rĂ©uni 104 paires dans toute la France. Les rĂ©sultats mirandais sont trĂšs satisfaisants puisque, en Est-Ouest MM. Deboffe et Neve de Mevergnies avec 67,45 % arrivent 1ers Ă  Mirande et 1ers au national ! Ils devancent Mme BohĂ© et M. Campistron avec 57,46 %, Mme CourrĂšges et M. Forment 57,18 %, MM. Ricaud et Baisi 54,81 %, Mme Neyrand et M. Lance 50,85 %
 En Nord-Sud, Mme Faucquez et M. Dubertrand arrivent 1ers Ă  Mirande avec 62,81 % et 2es au plan national. Ils devancent MM. Lescure et Guillot avec 56,22 %, MM. Gourgues et Malhomme 55,47 %, Mme Bogaert et M. LavenĂšre 51,57 %
 JournĂ©e Ă  thĂšme. Aujourd'hui, Ă  9 h 30, au club, Bridge Gascogne organise une journĂ©e Ă  thĂšme Description des bicolores en toutes situations». ExposĂ© le matin par le maĂźtre assistant Benjamin Gautier et tournoi avec donnes d'applications l'aprĂšs-midi. La journĂ©e est ouverte Ă  tous pour 19 € casse-croĂ»te compris. LesrĂ©sultats des simultanĂ©s s'obtiennent par le lien ci-dessous en indiquant le code du simultanĂ©, la date du tournoi simultanĂ© et le moment. Code simultanĂ© : RDF pour Rondes SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale et IBB pour Initales BB. Date : date du tournoi. Moment : aprĂšs-midi. Tweet. Les points PE et PP Les joueurs licenciĂ©s gagnent des “points d’expert” PE quand ils sont bien classĂ©s dans un tournoi. En fait dans un tournoi par paires, il y a des points jusque vers les 2/3 du classement. Depuis juillet 2010, la FFB a introduit des points de bonus. Un bonus est attribuĂ© Ă  toutes les paires qui font mieux que leur classement thĂ©orique, ou la mĂȘme chose sauf en fin de classement. Donc mĂȘme les avant-derniers peuvent avoir quelques points de bonus
 Les compĂ©titions, Ă  partir de l’étape finale de comitĂ©, permettent aussi de gagner des PP, ou “points de performance”. Tous ces points sont accumulĂ©s et gĂ©rĂ©s sur les ordinateurs de la FFB qui calcule en fin de saison fin juin le classement national des joueurs applicable pour toute la saison suivante. Sauf en 4Ăš sĂ©rie, il y a un abattement qui est ensuite appliquĂ© au nombre de points pour que les rĂ©sultats des annĂ©es rĂ©centes interviennent en prioritĂ©. Le classement dĂ©marre au plus bas Ă  4 TrĂšfle, puis 4 Carreau, 4 Coeur, 4 Pique, 4 Promotion, et continue de la mĂȘme façon avec les joueurs dits de “3Ăš sĂ©rie”, 3T, 3K, 3C, 3P, 3Pr, puis 2Ăš puis 1Ăš sĂ©rie avec chacune les mĂȘmes paliers, le top du top, au-dessus de 1P Ă©tant la 1Ăš sĂ©rie nationale 1N. Il est associĂ© des IV, “indices de valeur”, Ă  chacun de ces paliers ; c’est plus pratique notamment pour faire des moyennes, des Ă©quilibrages de tournois et des comparaisons entre Ă©quipes. Des classements et IV intermĂ©diaires “hors quota” sont attribuĂ©s, pour reconnaĂźtre leur compĂ©tence, aux joueurs ayant passĂ© de longues annĂ©es dans un palier et qui n’ont plus les points PE ou PP sufffisants pour s’y maintenir. Les “sĂ©ries” servent surtout Ă  rĂ©partir les joueurs entre les diffĂ©rents niveaux des compĂ©titions, appelĂ©s divisions. Un 1Ăš sĂ©rie n’a pas le droit de jouer en Honneur, un 2Ăš sĂ©rie n’a pas le droit de jouer en Promotion et s’il a Ă©tĂ© une annĂ©e 2Ăš sĂ©rie majeure, il ne pourra plus jamais jouer en Promotion
 Mais un 2Ăš sĂ©rie peut jouer en Excellence si son partenaire est 1Ăš sĂ©rie, et un 3Ăš ou 4Ăš sĂ©rie peut jouer en Honneur avec un 2Ăš sĂ©rie. Les PE, points d’expert, servent Ă  calculer le classement des joueurs jusqu’à 2P inclus. Les PP, points de performance, servent Ă  classer les joueurs 2Pr et les 1Ăš sĂ©rie, le critĂšre pour passer dans cette seconde Ă©chelle Ă©tant un minimum de 75 PP depuis juillet 2012, avant c’était 90, peu importe les PE. Les PP ne servent donc pas Ă  grand chose pour les joueurs de 4Ăš, 3Ăš ou du bas de la 2Ăš sĂ©rie ; c’est pourquoi ils sont convertis en “PE pour PP”, chaque PP donnant d’autant plus de PE que l’on est peu classĂ©. Les PP de ces joueurs sont toutefois conservĂ©s. .